Чтобы уйти от старой схемы развития в виде цепи, привлекая застройщиков или строя дополнительные АЕ пустышки самому, предлагаю рассмотреть стратегию слияния АЕ.
Чтобы объединить несколько АЕ, они должны быть на одном аккаунте и размещаться в одном княжестве, кто под кем был построен, в таком случае уже не будет иметь значения, а так же соответствовать следующим параметрам и принципам…
Схема выглядит следующим образом:
- чтобы получить Деревню, необходимо слияние 3-х Хуторов, производственные предприятия (первичный ресурс) которых развиты до 4 уровня включительно.
- чтобы получить Село, необходимо слияние 3-х Деревень, производственные предприятия (первичный ресурс) которых развиты до 4 уровня включительно.
- чтобы получить Город, необходимо слияние 2-х Сёл, производственные предприятия (первичный ресурс) которых развиты до 4 уровня включительно.
Сейчас для развития АЕ до статуса Деревни с производственными предприятиями 4 уровня необходимо затратить следующий объем ресурсов:
- золото = 590
- дерево = 5750
- камень = 5750
- злаковые = 5750
- железо = 1430
В то время как при строительстве трех Хуторов и развитии производственных предприятий на максимум будут иметь следующие объемы:
- золото = 570
- дерево = 5250
- камень = 5250
- злаковые = 5250
- железо = 1290
Это немного дешевле выходит, но не существенно. Так как на дальнейших слияниях деревень, чтобы получить Село затраты выйдет немного больше. Так же и при слиянии двух Сёл в один Город, мы получим итоговую переплату всего в 1000 золотых, что не особо и существенно. Не стану расписывать все затраты по ресурсам, кому интересно сами могут пересчитать.
При каждом слиянии, мы сразу получаем АЕ следующего уровня с максимальным уровнем производственных предприятий для текущего статуса.
! Чтобы АЕ, построенные по старому принципу могли тоже объединяться и иметь бонусное снижение себестоимости производства первичного ресурса, им необходимо будет достроить все производственные предприятия (первичный ресурс) до 4 уровня включительно. В противном случае они будут иметь бонус с выкупа только как АЕ ниже по статусу, пока не повысят уровень производственных предприятий до максимального для своего статуса уровня.
Необходимо учесть нюансы слияния, так как из нескольких АЕ будет оставаться только основное (какое АЕ должно перейти в новый статус указывает сам владелец при инициации объединения). Есть следующие параметры и пути решения:
- списание характеристик: при объединении списание характеристик происходит только с приоритетного клона (количество списываемых характеристик остается прежним, без изменения);
- объем требуемой недвижимости: остается прежним, только для удовлетворения объединения наличие недвижимости суммируется со всех выбранных для слияния АЕ. К тому же, если на градоначальниках есть дома принадлежащие упраздняющимся АЕ, то предлагается бесплатная передача ключей от этих домов приоритетному клону (эта функция по желанию владельца, если галочку не поставит, то недвижимость останется на том же клоне, и в дальнейшем передать он сможет только уже платно) Реформа градостроительства - #158 от пользователя H0MAPX ;
- производство первичного ресурсов: при объединении, клоны, работающие на предприятиях будут объединены сразу в одно производство. Но если клонов на каком-то из предприятий будет больше, чем может вместить максимальный уровень вышестоящего статуса АЕ, то лишние клоны будут уволены. Увольнение будет произведено согласно принципа увольнений при отключении выкупа;
- перерабатывающие фабрики (вторичный ресурс): если в одной или нескольких объединяемых АЕ есть построенные предприятия вторичного ресурса, то при объединении сохраняется самый максимальный уровень (пример: если в одном АЕ построено 2 уровня лесопильной артели, а во втором 3 уровня, то при объединении, в приоритетной АЕ будет сохранен 3 уровень развития, если же все были на одинаковом уровне, то останется текущий уровень);
- порталы: при объединении сохраняется количество порталов соответствующее текущему статусу АЕ, лишние могут быть утраченными;
- великие постройки: во время слияния будет оставаться только по одной великой постройки каждого типа, если постройка будет развита не максимально, то останется только та, что будет иметь наивысший уровень развития;
- чудеса света: аналогично великим постройкам;
- предприятия (кожевенный завод, ателье, плавильня стекла, квасоварня, цементная фабрика, цех холодного отжима, швейно-такелажная фабрика, лаборатории): будут замещаться по аналогии с великими постройками;
- золотые прииски: предлагаю расширить объем трудоустраиваемых клонов на намыв в АЕ статусами Село и Город: Село – 180, Город – 500. Если на приисках работали клоны, то они будут автоматически перенаправлены в приоритетное АЕ и продолжать свой намыв;
- оборона: при объединении, необходимо снять из охраны АЕ всех клонов, которые находятся на защите упраздняющихся АЕ, в противном случае, они будут уволены автоматически;
- уровень социальной политики (УСП): если в одном из трех хутор построен УСП, а в двух других нет, то деревня будет нуждаться в дополнительном затрате ресурсов (при желании владельца защищать АЕ и дальше при помощи УСП). Если УСП построено во всех трех хуторах, то деревня будет иметь сразу активный УСП. Тоже самое произойдет и с переходом Деревень в Село и Сёл в Город. дополнение как разъяснение - Реформа градостроительства - #139 от пользователя H0MAPX ;
- дополнительная система защиты АЕ: по аналогии с УСП.
Такое слияние заметно уменьшит количество АЕ в игре, и будет стимулировать развивать своего АЕ до Города. Так же это может повлиять на рост уровня казны для АЕ.
Можно сделать эту версию развития как добровольную. Князь сам решает переходить ему на новый стиль развития в своем княжестве, или оставить старую схему дочерних АЕ. Но при выборе перехода на новую схему, поменять обратно уже будет нельзя.
Альтернатива с уменьшением количества требуемых АЕ для слияния описана в этом посте Реформа градостроительства - #164 от пользователя H0MAPX
P.S.: Если будут нужны картинки меню, как я это вижу в самом интерфейсе, то пусть администрация напишет мне в личку, если им понравится такой вариант реформирования этого игрового модуля.