Реформа градостроительства

не должны этого простить, это должно пропорционально все быть пересено на апнутую АЕ. Если чуток лишнего нефтепродукта осталось, то надо дать человеку выбор: 1. Вернуть в сумму не затраченные нефтепродукты, либо докупть с ТБ, ну или автоматически у государства по номиналу. А что, мне нравится. Там и с весом надо поиграться будет, сейфы тоже могут уменьшится в количестве и ЦБ не спрятанные в них тю-тю (без дивов владельцу).

При переходе из хутора в деревню нужно дообливать. Тут же можно вообще лояльнее поступить. При объединении количество сейфов сохраняется, причем сохраняются облитыми, но при переходе сейфы добавляются и надо дообливать. Хотя честно сказать, весь этот облив нефтью от воров какой то мутный))). Пересматривая военку, тоже можно было бы пересмотреть, ну и какую то другую фишку этой нефти придумать.

Вся эта реконструкция , та же пирамида только вид с боку. Если три хутора на максималке дают одну деревню на максималке, то следуя этой логике три деревни на максималке дают село на максималке, ну из двух сёл мы получаем город с максимально развитыми предприятиями уже сразу где могут работать 1800 клонов с максимальной скидкой, и для этого если не ошибся надо построить 18 хуторов с максимально развитыми предприятиями. Грубо 18 * 413. И 1800 уровней недвижимости.
По старой схеме что бы построить город с максимально развитыми предприятиями и получить ту же скидку на ресурсы только на аппы города надо около 6000 золота + село + 10 деревень + 10 примерно хуторов с апами предприятий для 1800 клонов +около 3000 недвиги.
В итоге в первом варианте ремонт только одной АЕ и намного меньшего количества домов. Так же можно в конце облить только один город и не надо обливать всю цепь с 20 АЕ. Хороший вариант для игры в одного почти на 50% дешевле выходит строительство такой " цепи" и намного дешевле последующие ремонты. А так да хорошая идея, получаем все то же самое только дешевле.

4 лайка

Пришлось расписать идею более развернуто, чтобы администрация видела четкое Техническое Задание (ТЗ). Но видимо многим сложно увидеть в этом обилие текста всю прелесть реформы, так как справку в игре не все читали и изучали. И многого просто не понимают. Поэтому и предлагают идеи в таком ключе, что им приходится завлекать новых игроков в игру из реала рассказывая о том, что можно заработать в этой ире, если они построят АЕ под их цепью. На мой взгляд это антиреклама проекта.

В новой схеме предлагается вообще убрать прикрепление нижестоящих под вышестоящими. Единственное что остается, так это резмещение в определенном княжестве. Нельзя будет объединять АЕ расположенные в разных княжествах. Что касается удобства избавления от ненужного АЕ, то решением видится включить возможность выставлять клонов на продажу на аукционе клонов по приватному ордеру. То есть, владелец АЕ может провести продажу своего АЕ исключительно между градостроителями того княжества, в котором размещенно текущее АЕ. Но это уже другой игровой модуль, который не относится к этой теме.

В описание это уже давно расписано. Вероятно не совсем понятно для прочтения, но смыл думаю понятен.

Я сегодня утром как раз думал как адаптировать этот нюанс, чтобы не терять вложенный ресурс. И предложение мне видится в следующем ключе:

Возьмем за эталонный объем использованного песка и нефтеродукта на облив Города.
Приведу пример текущих затрат в игре для включения возможности повышения уровня социальной политики (УСП)

Могу предложить 2 варианта:

1 вариант

Так как Город у нас будет появляться путем слияния двух Сёл, то баланс остается прежним, так как по старому принципу было необходимость сделать облив Х2 от уже произведенных вложений в облив Села.

В таком случае, так как Село требует слияние 3-х деревень, то резонным будет соблюсти баланс и снизить стандарты так, чтобы выходил объем равный обливу Села, а именно:

  • нефтепродукт - 40’000 / 3 = 13’334
  • песок - 200 / 3 = 67
    Тогда и затраты на облив Хутора будет понижен для баланса тоже:
  • нефтепродукт - 13’334 / 3 = 4’445
  • песок - 67 / 3 = 22,5

Таким образом, если мы все хутора изначально обольем, то деревня будет автоматически с сохранением активного параметра УСП. Так же и когда все деревни при слиянии имеют полностью активную УСП, то Село будет иметь активный параметр.
Если у одного или двух однотипных АЕ отсутствует облив нефтью, или выполнен не в полном объеме, то при слиянии будет сделан перерасчет. И владельцу АЕ, для активации УСП, будет необходимо вложить в образовавшееся АЕ после слияния недостающий объем ресурсов из учета уже вложенного.

2 вариант

Но можно пойти в точность до наоборот, не от Города, а от Хутора. Но тогда затраты на облив будут расти в прогрессии. Зато обливая хутора сразу, вам уже не надо будет обливать остальные трансформации ваших АЕ с ростом статуса АЕ.
Например: На хутор вкладывается:

  • нефтепродукт - 10’000
  • песок - 50
    Из расчета объединения 3-х Хуторов, для деревни облив будет уже составлять:
  • нефтепродукт - 30’000
  • песок - 150
    Из расчета объединения 3-х Деревень, для Села облив будет уже составлять:
  • нефтепродукт - 90’000
  • песок - 450
    Из расчета объединения 2-х Сёл, для Города облив будет уже составлять:
  • нефтепродукт - 180’000
  • песок - 900

Но это увеличит затраты более чем в 2 раза чем на текущий момент. Но с другой стороны когда приходится строить всю цепь самостоятельно и обливать все нижестоящие АЕ, то затрат выйдет еще больше.

В первом варианте будут недовольны те, кто уже облил хутора по текущей стоимости, а во втором будут недовольны все.

Предлагаю третий вариант, где в деревне, созданной из трёх облитых хуторов, создаётся как бы “пространственный карман”, в котором останутся лежать все излишки до тех пор, пока не понадобится обливать уже более вышестоящее АЕ. Возможно не слишком хорошо получилось полностью объяснить, что имею в виду - ещё не совсем проснулась…

Это априори не имеет смысла, так как 18 хуторов облитые нефтью будут иметь излишек больше чем максимально облитый город.

Имеет смысл, так как не у всех все 18 хуторов обязательно окажутся облитыми.

А в идеале вообще окажется сливать два облитых и один не облитый хутор, тогда и стоимость облива останется той, как сейчас.

Кстати, в предлагаемой системе, насколько я поняла, вообще не предвидится варианта развития “по-старинке”, но на новый лад? Т.е. сливание разных АЕ будет обязательным, а вот ступенчатое развитие попросту упраздняется.

Что под этим подразумевается? Мне не понятен вопрос.

Имеется в виду постепенное развитие одного единственного АЕ. Как сейчас оно реализовано: путь от хутора к городу (опуская требование по дочерним АЕ).
Правда и сама не представляю пока, как можно запустить два параллельных варианта развития: по пути слияния и по пути “лестницы”. Возможно, что в будущем и придёт решение этой дилеммы.

На самом деле и не надо запускать 2 схемы. Надо просто переходить на новое. Да, некоторые начнут ныть и кидаться помидорами. Но так всегда случается, когда внедряется что-то новое и ломается старое корявое. С потреблением работоспособности, тоже много кто матерился, но это помогло вывести сельхоз из дисконтов. Но внедрив новую схему, появится возможность применения новых пряников под новую систему.

2 лайка

Всё-таки немного тяжеловато одновременно или раздельно тащить 3 хутора для воссоединения в деревню. Немного проще будет догнать один хутор до деревни. Затем второй полностью развитый хутор влить в деревню и в деревне предприятия вырастут до 2-го уровня включительно. После присоединения третьего хутора предприятия будут на максимуме.
Плюшки вышестоящим АЕ от выкупа продукции оставить.
В общем, предложение такое: всё оставить как есть, но добавить ступенчатое объединение мелких АЕ в более крупное.

Рано или поздно “лишние” хутора закончатся, а как сказано тут:

Кроме того, есть игроки, не желающие плодить аккаунты и ведущие вот уже многие годы один единственный к его бОльшему совершенствованию. Есть игроки (и я таких знаю лично), которые, поднявшись до деревни в упор не видят смысла в постройке хутора под ним, а всё потому, что не желают создавать дополнительные АЕ - им одного более, чем достаточно.
Потому и говорю о необходимости сразу предусмотреть возможные проблемы с удобством у части игроков. Когда нам неуютно в игре, то будем ли мы продолжать в неё играть и стремиться к бОльшему развитию? Должен быть интерес, а значит, надо отсекать, по возможности, то, что этот интерес у части сообщества гасит в той или иной степени. Причём, обдумывать всё заранее и иногда идти на компромисс.

Моё мнение, что в свете грядущих перемен, если Ваше предложение будет принято, а я на это надеюсь, так как оно мне по душе, его просто необходимо дополнить альтернативным вариантом развития АЕ. И, кажется, я поняла, как это можно сделать… Пока мысль недостаточно дозрела - обдумаю и отпишусь.

1 лайк

Это уже не к этому блоку, а вообще ко всей игре в целом. Так как я предлагаю изменить ротацию в существующей модели. Но куда девать ресурс?.. - это уже другие идеи, косвенно связанные с текущей.

Тут можно сделать оба варианта развития.
Объединение будет пользоваться спросом у те кто наделал уже АЕ. Это вариант по сути для уже играющих. И возможно сделать такой вариант временным. Так сказать дать переделать играющим игрокам.
Ну и простой вариант развития 1 АЕ, от хутора до города (отбрасывая условия дочерних АЕ).

Как игроки пожелают, то смогут выбрать свой путь развития. Больше свободы для развития будет. Новые игроки сразу пойдут по простому пути и не будут штамповать кучу хуторов или привлекать (обязаловки).
Да, дешевле станет развитие. Ну и пускай игроки развиваются не 10 летиями как сейчас, а куда быстрее.
Ведь город это еще не вершина развития, есть и княжество, а там куда больше вложения нужны и соответственно дольше развивать чем города.
Зачем запутывающие схемы и принудительные ограничения в виде пирамидальной системы (сам или привлекай). Главное условие сделать в провожающих клонов, как в самом АЕ, так и в дочерних (тут по желанию).

По населенности будет работать система выкупа ресов.
Как в тех же княжествах переработка.
Допустим в городе нужно 1000 населения. Уменьшилось количество клонов или дочерняя АЕ поднялась и вышла из состава (что тоже уменьшило минимальное количество населенности), то выкуп ресурса будет не по условиям города, а по условиям села (и так в плоть до хутора).

Тут и смысл развития города, чтоб дешевле ресурс был, так же и строительство чуда (ведь оно влияет только на дома в этом городе) и соответственно будут строить в нем дома (для бонуса чуда и для рабочих)

Создавать альтернативные предприятия, при участии в которых лишаешься возможности производить (продавать) ресурс. Как прииски, например.

Было бы конечно интересно услышать мнение администрации по поводу предложений, а то идей можно накидать кучу, темы развить огромнейшие, но если админам идея кажется не очень, то смысл тогда что то дорабатывать

5 лайков

@HappyMedium Николай, просим вас посмотреть и прокомментировать, о данном предложение и соседние Вассалитет и Города и Княжества

По отдельности они могут и не так хорошо выглядят, но если их совместить… По моему мнению выйдет очень даже хорошим решением обновить и улучшить блок градостроение.

Назрел вопрос что будет с уже построинными деревнями, селами, городами?

1 лайк