Реформа градостроительства

И по хорошему, переработка тоже должна быть усилиями клонов, а не по простому велению клика мышки, как в старых, так и в новых

3 лайка

Кстати говоря, что касается возможности слияния АЕ…

Если считать по номиналу, то средняя стоимость 1 единицы ТУ = 1,0002285 золотого. Это если считать именно развитие первичных производств, опуская вторичные и прочие предприятия, которые также могут поднять ТУ.
Если разбить сортировку ТУ на “первичная”, “вторичная” и “предприятия”, то вполне можно создать алгоритм, по которому, при попытке слияния двух АЕ, одно будет упраздняться, а второе подниматься по уровню развития, поглощая количество единиц ТУ упраздняемого АЕ. В качестве “налога” можно сделать округление в меньшую сторону, если таких единиц больше, чем надо для развития следующих предприятий. Ну, и разумеется, автоматическая проверка на возможность “съесть” “лишнее” АЕ, чтобы оно было за рамками требований к будущему уровню прокачиваемого АЕ, в случае, если то в ходе слияния перейдёт в следующий статус. Объединяемые АЕ обязательно должны быть в одной цепочке, не говоря уже о княжестве. А при желании можно было бы добавить градоначальникам возможность предлагать владельцам нижестоящих АЕ выкуп поселений с их с аккаунта. Само собой тут обязательно должен быть налог, который расползётся по фондам и т.д…
Что же касается реализации, то тут нужно уже с программистами обсуждать - насколько это более трудозатратно.

Супер. Это и будет отличием от государственных предприятий (как по третичке) и вносить определенные ограничения на количество производимых ресурсов.
Нужна третичка - снимай клонов с производства первички или вторички…

1 лайк

Сейчас, перейдя в деревню мы не видим плюсов от слова совсем. Чтобы увидеть плюс, нужно хутор еще построить и там выкупать рес. А деревня тогда зачем? В село перейти? Чтоб в село перейти, нужно 10 хуторов!!! Зачем такое вообще? Для чего? Я не вижу в этом пользы. Можно говорить сколько угодно о том, что по хорошему можно задействовать их, но это далеко не всем надо. И уж тем более переход села в город. 10 деревень!!! Пустых!!! Но прокаченных. Для чего? Ну реально, может чего то не понимаю?
Если делать объединения или уровни улучшения это для всех хорошо. Ньансы продумать можно и доделать. Сейчас я реально не понимаю, зачем мне двигаться в город и клепать 10 пустых деревень в которых разве что клонов на рудники сажать, чтоб окупали ремонты этих деревень. Ну и расход на эти деревни через сотни лет окупится, возможно. Суть не СДЕЛАТЬ в игре меньше АЕ, а ДЕЛАТЬ меньше АЕ, причем совершенно никому не нужных, сделать игру удобнее для всех. Убрать для остальных игроков, которые прошли этот путь, ненужные АЕ с пользой для себя.
Если сейчас просто пересмотреть проценты выкупа реса и сделать выкуп выгодным непосредственно в деревне, селе, городе, то это уже решит много проблем для тех, кто двигается в градострое, для новичков, но не решит проблему остальных, кто прошел этот путь. Висяков много. Ненужных много, их просто выбрасывают, чтоб не тянуть ремонты, бросают играть поэтому, так как интереса нет ( выкинул деньги на постройку, и постройка эта ненужная по сути, деньги в трубу). Мне кажется, что нужно решить эту проблему и решить правильно.

5 лайков

А весь необходимый инструмент для работы предприятий производить на фабриках города. А по скольку это предприятия, а не старые добрые вольные поля, то инструмент предоставляет владелец предприятия, для работы самого предприятия, за счёт чего например одна пилорама на завод переработки во вторичку, но меньше нужно клонов для производства 1 единицы продукции. Но по скольку пилорама, паровой молот и вот это вот всё инструмент очень массивный, то приобрести его можно только в городе который выше или в том же княжестве. И требующий конечно же особых деталей для планового ремонта

1 лайк

А что бы было интересней развивать города то в них нужно уменьшить добычу ресурсов. Нужно много ресурса то строй новый город либо на товарку, как то так.

в том то и проблема, что стержень игры в том что бы не самому всё строить, а командой. А так да: ам-сам-сам-сам.

1 лайк

Не все любят командную игру и таких, если не захотят, заставлять бесполезно. Тем более, что командная игра это когда рассчитываешь на поддержку и знаешь, что получишь её. Для этого должны быть более веские стимулы, чем пособия и откаты. Интерес должен быть.

Ещё одна проблема, которая одновременно является и достоинством игры и градостроя в том числе - её неспешность, когда чередуются периоды активности и ожидания. Пока идёт активное развитие - затягивает, увлекает, но когда надо ждать,пока накопится нужное для дальнейшего рывка - скучно.
Для кого-то это нормально, они умеют ждать, а кто-то нетерпеливый, ему надо всё, сразу и побыстрее, а средств не хватает. Именно поэтому должны быть блоки не завязанные на прибыли. Ими могли бы быть свинодромы, военный блок, грабежи, турниры, охота, если бы в них участие было вручную, а не с помощью компьютера. За ними интересно наблюдать первые десять, двадцать, максимум - сто раз, но потом приедается, ведь от тебя почти ничего не зависит.

Пусть простит меня ТС за небольшое отклонение от темы.

1 лайк

Ну так плодите по 10 ненужных хуторов и деревень.

Ладно стержень игры - это командная работа.
Что же она тогда не распространяется на другие блоки игры, а только в АЕ…

Почему бы не быть такому:
Хочешь поднять статус клону - приведи 100500 меньшего сословия.
Хочешь сходить на охоту, на мишку - приведи 100500 охотников на другие виды зверья.
Хочешь заниматься животноводством по крупному - приведи 100500 животноводов.
Хочешь развить княжество выше - приведи 100500 мелких князей.

И так по всем блокам игры пройтись… Не хочешь приводить, так своих сделай…
Подождите, а это не командная работа, а пирамидальная работа.

Только изменить значение надо, на добровольное хочешь (по желанию).
Почему игроки плодят АЕ - потому что надо
Почему привлекают АЕ - потому что надо

Вот почему нет элементарного, построил 1 хутор и развил его до города, без всяких там надо (привлеканий или самостоятельных) строительств дополнительных АЕ.

И другое вопрос: а почему при наличии свое пирамиды АЕ, выкупать лучше в хуторе, чем в развитом городе?

6 лайков

тут полностью поддерживаю, чем выше АЕ, тем должно быть выгоднее выкупать/производить свой же ресурс, чем в нижестоящих. Есть идея.

  1. Работник в хуторе тратит 1 ед. работки, в деревне 0,5 работки, в селе работник ничего не тратит, а работая в городе, ему еще плюсом 0,5 работки доплачивают. (это приблизительные цифры, можно их поменять на более адекватные по прибыли).
  2. Третичка пусть в АЕ тоже генерируется по правилам существующим. Кто в АЕ, на каком преприятии трудится, тот такой вид третички может перерабатывать, и с тем коэффициентом выкупать, насколько будет позволять существующая ситуация.
1 лайк

А может ещё уменьшить входной порог для начинающего градостроителя и оставить переход из хутора в деревню как есть. Ведь получается, что по новой схеме нужно построить практически 2 деревни ( 2 хутора с максимально развитыми основными предприятиями) и обьединить их в одну деревню на выходе получить деревню с предприятиями 2 уровня. Ведь по сути, нагромождение хуторов начинается с момента, когда игрок развивается в сторону села.

1 лайк

Или сделать три варианта слияния:

  1. 3 хутора с 4 уровнем предприятий преобразуются в 1 деревню с 4 уровнем развития предприятий.
  2. 2 хутора с 4 уровнем предприятий преобразуются в 1 деревню с 2 уровнем развития предприятий с возможность обьединения с 1 хутором с 4 уровнем предприятий и получением в деревне 4-го уровня предприятий.
  3. 1 хутор с 4 уровнем предприятий преобразуются в 1 деревню с 0 уровнем развития предприятий с возможность обьединения с 1 хутором с 4 уровнем предприятий и получением в деревне 2-го уровня предприятий и с возможность обьединения в дальнейшем еще с 1 хутором с 4 уровнем предприятий и получением в деревне 4-го уровня предприятий.
1 лайк

Вариант для Криптосервера.

Он выглядит самым простым изначально. И объединяется частично с предложенной Альтернативной схемой.

Построив Хутор, для перехода в Деревню требуется:

Требования к повышению статуса:

  • клон должен иметь 20 ед рассудительность и 20 ед харизмы;
  • общий объем недвижимости 50 веса или более;
  • статус: не ниже Крестьянина;
  • максимальный уровень развития всех производственных предприятий (первичный ресурс);

Примечание! Если выкуп произведен в Деревне, то 5% за выкуп будут возвращаться владельцу Деревни, остальные выплаты будут распределены по старой схеме (10% селу, 10% в фонд городов и 5% князю)

  • Переход Деревни в Село.

Требования к повышению статуса:

  • клон должен иметь 50 ед рассудительность и 50 ед харизмы;
  • общий объем недвижимости: 500 веса или более;
  • статус: не ниже Мещанина;
  • Деревня должна иметь максимальный уровень развития всех производственных предприятий (первичный ресурс);

Примечание! Если выкуп произведен в Селе, то 15% за выкуп будут возвращаться владельцу Села, остальные выплаты будут распределены по старой схеме (10% в фонд городов и 5% князю)

  • Переход Села в Город.

Требования к повышению статуса:

  • клон должен иметь 50 ед рассудительность и 50 ед харизмы;
  • общий объем недвижимости: 1000 веса или более;
  • статус: не ниже Мещанина;
  • Село должно иметь максимальный уровень развития всех производственных предприятий (первичный ресурс);

Примечание! Если выкуп произведен в Городе, то Владелец Города, в расчетный час, поучает все 25%, остальные выплаты будут распределены по старой схеме (5% князю)

Если выкуп будет произведен в АЕ в княжестве, где отсутствуют вышестоящие АЕ, то распределения выплат будут реализованы по старой схеме в Промежуточный фонд.

Отчисления за развитие (золото, затрачиваемое при развитии предприятий АЕ) будет распределяться по существующей старой схеме.

Таким образом, мы уходим от модели искать застройщиков и дадим игрокам самостоятельно вкладываться в основное АЕ и растить его до города, вместо того чтобы плодить кучу мелких АЕ.

Но есть предложение вообще изменить производство ресурсов, т.е. чтобы на криптосервере производились совершенно другие ресурсы в АЕ, но для развития АЕ, криптосервер будет покупать ресурсы от игроков со старых серверов.

3 лайка

Я бы предложил весь этот замут с АЕ на криптосервер не тянуть )))

Криптозависимые не любят сложных схем и экономических моделей. Им бы что-то одноходовое “под пиво”

С другой стороны нам мало уже двух “производящих” серверов. Действительно нужен третий ?

На мой взгляд криптосервер должен получить альтернативную идею развития, стать ресурсопотребляющим. С простой темой типа войнушки. А если кто из новичков захочет сложных экономических расчетов. То милости просим на два старых сервера.

Пусть игроки криптосервера из ресурсов первых двух фармят NFT-шки. Различных военных роботов ( так проще дать срок жизни и учитывать потери ) и их оружия. А нападать естественно будут на старые сервера и караваны ресурсов старых серверов на внешние DEX биржи.

Старые сервера ( как писала администрация выше ) надо “слегка причесать” , ну и может немного развести по ресурсам требуемым криптосерверу. Ну что-бы не совсем две копии было. И оставить их пока.

В дальнейшем если пойдет военная движуха можно добавить на старые сервера новые варианты защиты.

В принципе у меня ( как у одного из первых кто уже пару лет как говорит о криптосервере) есть более детальное виденье развития этого нового ресурса. Но пока видимо преждевременно говорить об этом.

Но еще раз предлагаю всем участникам обсуждения . Не придумывать как перекроить уже существующее под “свои хотелки” . А думать о развитии и новых возможностях.

PS: По теме топика. Любое уменьшение числа АЕ , не важно по какой схеме ,приведет к снижению потребления ресурсов. А любая минимальная стимуляция производства приведет к увеличению производства. Не думаю что в текущей преддисконтной тут надо что-то менять. А если криптосервер потянет на себя ресурсы старых серверов, то о изменениях в правилах градостроя все быстро забудут.

3 лайка

Вот такого же мнения.

Вставлю своё не большое фи.

Что бы не выдумывать с новой системой и не вызывать гнев у некоторых игроков, так как некоторым игрокам достались города потом и кровью и они шли к этому не один год, придумать больше применений городов и сёл.

Намыв золота уже есть. Еще один или два “глотка” и проблем не будет :slightly_smiling_face:

ЗЫ. Пусть этот ресурс будет исключительно для крипто сервера. Добывается только в сёлах и городах и, ни как не связан с цепочкой хутор-деревня-село-город. Есть город или село, добывай.

3 лайка

Я бы сказал не новый ресурс , а переработка старого. Например производные той-же нефти. Ну а коль скоро кого-то беспокоит простой жилой недвижимости в городе ))) Ну создайте это новое производство с участием наемных работников ( по схеме золотодобычи ) И города будут при деле, и недвижимость заселим, и клонов отвлечем от добычи ресурсов.

PS: Если кому-то плохо живется от пустых городов и сел ))) можно рассмотреть модернизацию текущих перерабатывающих предприятий ( и вторичку и третичку ).

Перейти от автоматической переработки ( без использования рабочей силы ) опять же к схеме злолтодобычи. Когда на любую переработку требуются рабочие руки :wink:

2 лайка

В идеале сделать это предприятие таким образом, чтобы ресурс владельцу АЕ доставался по одинаковой стоимости, вне зависимости от того - сторонние работники или собственные. А удешевить его можно за счёт более высокого статуса АЕ и более высокого уровня развития предприятия.

Ну тут о переработке речь. Есть работник есть переработка. Нет работника нет переработки. Предлагается повторить схему золотодобычи. Только свои работники со своего аккаунта ,

А я предлагаю расширить Ваше предложение и сделать возможным найм работников со стороны. Тогда владельцы мелких аккаунтов получат возможность ещё бОльшего выбора между работами, на которые можно устроить своих клонов, а владельцам АЕ не придётся клепать дополнительных клонов, чтобы только заполнить все имеющиеся вакансии. Последнее, конечно, может и минус в плане дополнительного финансирования проекта игроками (как инвест, так и реинвест), но для мелких игроков это будет большой плюс, а значит - больше положительных отзывов о проекте в целом, когда он выйдет на мировой уровень = бОльший приток новых игроков.