Реформа градостроительства

В общем и целом идея хороша.

Альтернативная схема.

Всë остаëтся как есть на данный момент. Меняются только отчисления в промежуточный фонд.

  • Если выкуп произведен в Деревне, то 5% за выкуп будут возвращаться владельцу Деревни, остальные выплаты будут распределены по старой схеме (10% селу, 10% в фонд городов и 5% князю)

  • Если выкуп произведен в Селе, то 15% за выкуп будут возвращаться владельцу Села, остальные выплаты будут распределены по старой схеме (10% в фонд городов и 5% князю)

  • Если выкуп произведен в Городе, то Владелец Города, в расчетный час, поучает все 25%, остальные выплаты будут распределены по старой схеме (5% князю)

Примечание! Фонд Городов будет пополняться только при выкупе в нижестоящих АЕ. Таким образом мы поднимем престиж производства в своем Городе и сохраним общую модель. И перебрасывать клонов с выкупа, в принципе, не придется.

  • Если выкуп будет произведен в АЕ над которым не полная цепь, то распределения выплат будут реализованы по старой схеме в промежуточный фонд.
2 лайка

Друзья, всем привет! Новая схема блока АЕ имеет место быть, как и любая иная… Предлагается достаточно объемная работа, которая затрагивается каждый кусочек градостроения, можно сказать он будет переписан. Вопрос, это глобальная работа для чего? То есть на чаше весов мы имеем:

  • долгую и кропотливую работу программистов, учесть нужно множество логических цепочек которые созданы с 2011 года если не ошибаюсь, нужно ничего не сломать, ювелирная работа.

На другой стороне весов что мы имеем? Чего мы добиваемся выполнив эту задачу? Давайте перечислим жирные плюсы от этой работы. Я нашел только : В игре будет меньше АЕ. Это жирный плюс?

Скажем так, игровой модуль можно полностью переделать, в случае если он себя полностью изжил и не имеет никакого смысла в продолжении существования, это своего рода радикальные меры.

Есть также варианты менее радикальных мер, это когда игровой модуль продолжает жить как и раньше, но продолжает свое развитие, достраивается сверху, как например города могут вырасти к примеру в “город миллионник”, “мегаполис”. Как бы мы не трогаем текущую систему развития, мы ее модернизируем, совершенствуем.

Результат от проделанной работы - продолжение развитие модуля, экономический общи подъем, задействование возможно новых ресурсов таких как хром и никель и возможно какие-то новые производственные предприятия можно создать, в общем включается фантазия…

На чаше весов мы будем иметь и оживление в виртуальном мире, новые цели для развития, новые строительства производственных предприятий, оживление торговли, как результат всего этого - рост в цене игровой валюты. И при этом работа достаточно адекватная в том смысле, что мы обойдем острые камни созданных ниточек последовательностей которые наработаны десятилетием, что одно случайно оборвешь и потянет все это длительные правки вылезающих то там то тут багов.

Думаю, для начала можно реализовать вот такую схему Реформа градостроительства - #194 от пользователя H0MAPX

А потом уже сделать надстройку в виде мегаполисов, чтобы в них было выгодно производить ресурс.

Сделайте условие при переходе на новый уровень выше - обязательно иметь великую/ие постройки в АЕ

Изменение отчислений фондов - легко и просто реализуется. Тут вообще никаких вопросов. Если сообщество считает, что рациональнее сделать, как предложено - нет проблем, давайте так и сделаем. Именно поэтому и торопимся реализовать систему токенов управления, модернизировать Думу. Чтобы сообщество максимально рулило процессом развития.

7 лайков

У меня есть 2 полные цепи, а вместо того чтобы выкупать в деревнях, в селе и в городе, приходится заморачиваться с хуторами. А так “И волки сыты и овцы целы” (с)!

Если немного глянуть а историю, то роль города была не в производстве базовых продуктов, а в их неустанном потреблении, на данный момент, в городах какие они есть может быть только один замок и несколько предприятий переработки…

В то время как это должны были бы быть многочисленные фабрики, потребляющие тоннами все виды ресурсов, и производя множество различных инструментов и товаров массового потребления

Так город был центром торговли, между другими городами и окрестными сёлами, иногда деревнями. У нас же никакие торговые вещи не привязаны к ае, в чем так же виновато отсутствие карты

Я бы сказал, что проблема не столько в текущем виде блока, сколько в его ступоре относительно развития. Он словно сырой, где на города были большие планы, но руки так и не дошли. Если привести города к более реальному виду, то там вообще не должно быть производства первички, ибо вся земля устлана камнем и негде расти ни зерну ни дереву, да и камень нужно порой подвозить. А должна быть именно переработка, завязка всех нижестоящих ае на благополучии города, жители которого уже давно забыли что такое плуг и мотыга, но прекрасно знакомые с математикой и высокоточными инструментами.

Предложение ТС конечно решит проблемы возникшие из-за зачаточного состояния блока, но отрежет от логического продолжение. Думаю, если и реформировать блок градостроительства, то в сторону развития, которое приведет к большей востребованности более высоких ступеней, а не только ради получения % затрат с остальных ае. Данное предложение звучит скорее как логическое завершение развития оного.

5 лайков

Если будут уточняющие вопросы, то готов прокомментировать.

Да, верно. Возможностей для развития модуль градостроения имеет множество.

Проблема в том, что в таком случае блок придётся полностью переписывать заново, а это очень много работы программистам и дополнительная головная боль, чтобы не упустить ниточки уже выстроенных взаимосвязей.

А если в плане предложений корректировки текущего предложения, то зачем заморачиваться со слиянием и т.д.? Просто добавить на ту же деревню ещё 4 уровня предприятий, чтобы 8 грейдов было, но с большей дробленностью производства, и увеличить плату за переход в село, как раз на разницу, да ещё с затратами грамот землевладения, и проще, и понятнее, да и не нужно будет лишние проверки кто подходит, а кто нет. В крайнем случае, всегда должен быть свободный от владения ае клон, который помогает с управлением, и то чисто номинально, как деятельность, без которой например работает на 25% меньше работников в случае с деревней. И чем выше уровень, тем больше нужно клонов помощников соответствующего статуса, которые впредь могут работать только в этой ае, пока не будут назначены другие

Так я предлагаю трогать в первую очередь село и город, а там никто толком ничего не производит, только перерабатывают. Думаю никто не обидится, если вместо производственнвх предприятий появятся перерабатывающие, работающие совершенно иначе и недоступные нижестоящим

1 лайк

Как вариант, можно реализовать в городе не первичного ресурса, а сразу вторичного. И лимиты на переработку оставить.
Но можно и попробовать реализовать сразу третичку, чтобы она выходила по номиналу без коэффициентов и очередей.

Или как вариант, дать возможность строить нефтевышки для производства нефти.

не смог пройти мимо.
как насчет переделать модуль “аукцион батраков” с его счастливым жителем ? я даже знаю как. и программистам будет меньше ювелирной работы. про вечную живность, предметы и менялу я пока промолчу.

ЗЫ. сорри за оффтоп

1 лайк

Отчего бы (если полностью переписывать блок), не сделать так:
Хутор - производство первички. И вполне можно увеличить его лимиты вдвое, чтобы не плодить лишние хутора. А заодно и в два раза можно будет снизить требование по количеству хуторов под деревней для перехода в село.
Деревня - первичные предприятия снижают лимиты производства вдвое, но при этом строятся предприятия вторичной переработки с лимитами: 2/3 ныне существующих со всех уровней АЕ.
Село - первичные предприятия удаляются, остаются вторичные предприятия со снижением их лимитов до 1/3 ныне существующих АЕ, зато строятся предприятия по производству третички, с небольшими индивидуальными лимитами (к примеру - 1/5 того, что можно сейчас заказать на заводе). И, разумеется, там также ко вторичному ресурсу, будет применяться коэффициент на повышение его расходов. Коэффициент будет снижаться с развитием уровня предприятия по производству третички. (Для тех, кому не хватит своих лимитов производства, всё также останется гос.завод с 4/5 существующих лимитов клона на возможность её заказа, а в идеале вообще передать бы его в княжества, с возможностью делать заказы только его жителям)
Город - не производит ни первичку, ни вторичку, а третички производит в два раза меньше, чем село, зато коэффициент производства у него ниже. Ну, и нужен следующий уровень предприятий, которые будут поглощать третичку, производя что-то новое, востребованное.
По идее это должны быть машины, станки, поезда и рельсы для них (кстати, в сёлах можно было бы производить телеги и кареты), но в текущих реалиях единой на весь сервер биржи и отсутствия карты они никому не будут нужны.

3 лайка

В городах и селах есть производственные предприятия, но их в 99% случаев не задействуют…
А все почему, просто в схеме пирамиды, дешевле выкупать в хуторах или деревнях.

Так появляется интересный вопрос, а зачем вообще в них (городах и селах) есть производство первички?
Ответ, в виде, это же логическое развитие, тут не подходит.
Выходит ответ очень прост, просто чтоб было и игроки тратили ресурс просто так…
Хотя нет, это чтоб переработку сделать, хоть она и отдельно строится, но зависит от производственных предприятий. :crazy_face:

Смотришь на логике развития градостроя, чем выше уровень, тем больше можешь производить…
Но почему эта логика не работает, в данной модели развития?

В том же княжестве когда-то была логика производства ресурса. Чем выше развит, тем дешевле. Но эту логику не изменили, а убрали…
Логика в княжестве была не верной, а в АЕ она почему-то правильная (хоть там логика пирамиды, а предприятия по логике линейного развития).
Вот и выходит, что в градострое одновременно работают 2 логике, а из-за того что они кардинально разные, такой бардак…

1 лайк

Хорошая идея ограничить в СЕЛАХ и ГОРОДАХ производство первички и дать доступ к производству Вторички и Третички (или еще чего нибудь)
При достижении АЕ уровня Села оставлять в Селе (и Городе) производство первички на уровне максимального производства в Деревне, но добавить возможность строить уже другие предприятия.
А если нужна первичка в бОльшем объеме - то выкупать её дополнительно в нижестоящих АЕ у себя и у других.
Тем, кто уже “проапал” предприятия в Сёлах и Городах - пересчитать эти затраты в новые предприятия.

И по хорошему, переработка тоже должна быть усилиями клонов, а не по простому велению клика мышки, как в старых, так и в новых

3 лайка

Кстати говоря, что касается возможности слияния АЕ…

Если считать по номиналу, то средняя стоимость 1 единицы ТУ = 1,0002285 золотого. Это если считать именно развитие первичных производств, опуская вторичные и прочие предприятия, которые также могут поднять ТУ.
Если разбить сортировку ТУ на “первичная”, “вторичная” и “предприятия”, то вполне можно создать алгоритм, по которому, при попытке слияния двух АЕ, одно будет упраздняться, а второе подниматься по уровню развития, поглощая количество единиц ТУ упраздняемого АЕ. В качестве “налога” можно сделать округление в меньшую сторону, если таких единиц больше, чем надо для развития следующих предприятий. Ну, и разумеется, автоматическая проверка на возможность “съесть” “лишнее” АЕ, чтобы оно было за рамками требований к будущему уровню прокачиваемого АЕ, в случае, если то в ходе слияния перейдёт в следующий статус. Объединяемые АЕ обязательно должны быть в одной цепочке, не говоря уже о княжестве. А при желании можно было бы добавить градоначальникам возможность предлагать владельцам нижестоящих АЕ выкуп поселений с их с аккаунта. Само собой тут обязательно должен быть налог, который расползётся по фондам и т.д…
Что же касается реализации, то тут нужно уже с программистами обсуждать - насколько это более трудозатратно.