Остров-мираж для хряков спортсменов и драконов

Для участия требуется чтобы учетная запись была с подтвержденным ФИО. Для чего, об этом будет ниже.
Все цифры условные, чтобы показать общий смысл. Если будет интересно, можно подумать над ними более детально.

Игровые сущности, используемые на карте:
Хряки:

  • Генетическое (максимальное) значение характеристики.
  • Текущие значение характеристики.

Драконы:

  • Сила.
  • Вес.

Карта:
Имеется остров, разделенный на множество участков, каждая со своими характеристиками, такими как:

  • Тип местности (тоннели, препятствия, лед, болото, без препятствий, их комбинация).
  • Магическое силовое поле, которое влияет на возможность хряков участвовать в турнире. Это магическое поле могут преодолеть хряки только с определенным значением ГЕНЕТИЧЕСКОЙ характеристики (не ниже указанного у магического барьера) и только по воздуху.
  • Перемещение хряков между участками осуществляется драконами.

Описание процесса соревнования на карте:
Очень коротко: Хряки захватывают (через соревнование друг с другом) и удерживают участки, получая за это призовые. Перемещение хряков между участками осуществляется ДРАКОНАМИ. Первоначально можно захватить только участок на границе с морем. Далее захватить можно только рядом стоящие участки и только хряками, которые находятся на уже захваченном участке (перемещая их драконами).

Подробности.
Карта (остров).
Карта разделена на участки, каждая из которых состоит из нескольких характеристик, такие как:

1. Призовой фонд. Делится на два типа:

  • единоразовый, при захвате участка.
  • ежедневный, при удержании участка.
    Единоразовый: ежедневно его фонд увеличивается. Выплачивается только при захвате участка. Захватом считается состояние, когда изменяется владелец этой территории, который определяется Учетной записью игрока с подтвержденным ФИО. То есть, если у игрока имеется несколько Учетных записей, то он не сможет повторно через какое то время захватить этот участок, пока ее не захватит другой игрок. Пока один игрок удерживает этот участок, его фонд постепенно увеличивается.
    Ежедневный: когда и пока на этом участке находится хотя бы один хряк, игроку ежедневно выплачивается данный фонд. Если участок пустой, то призовые не накапливаются.

2. Тип местности:

  • Твердая поверхность, без каких либо препятствий.
  • В виде сплошного тоннеля.
  • В виде сплошных препятствий (камни, стволы, …).
  • В виде сплошного льда.
  • В виде сплошного болота.
  • Любая комбинация из выше перечисленного.
    Глобальная карта (остров) должна быть сделана так, чтобы проявить себя могли хряки не только с прокачанной Ловкостью, которая влияет на повороты, но и все остальные характеристики. Например Расторопность, карта в виде сплошного болота.

3. Магический барьер.

Магический барьер служит неким фильтром, чтобы участвовать могли не все хряки подряд, а те, которые достойны этого. Это достоинство исходит из их генетической предрасположенности к развитию.
Характеристики барьера могут быть в таких видах и их различных комбинаций:
магический барьер для участка №1: ловкость - 7000, чутьё - 7000, прыгучесть - 2000, устойчивость - 4000, расторопность - 10000.
магический барьер для участка №2: ловкость - любая, чутьё - любая, прыгучесть - 15000, устойчивость - любая, расторопность - любая.
магический барьер для участка №3: ловкость - любая, чутьё - любая, прыгучесть - любая, устойчивость - любая, расторопность - любая.

4. Минимальное количество хряков участников для захвата этого участка.

Минимальное количество может быть от 2 до 16. То есть, если стоит 2, то достаточно отправить 2 хряков для захвата. Если будет стоять 16, то нужно отправить минимум 16 хряков. Тут имеется ввиду общее количество нападающих хряков от всех игроков. Если например на участке указано 16, но по итогу нападает меньше 16, то попытка захвата участка отменяется. Затраченные средства не возвращаются.
Для удержания участка досточно оставить одного хряка.
Владельцем участка считается игрок, хряк которого занял первое место.
Все хряки победившего игрока, которые участвовали в этом захвате, остаются на захваченном участке. Хряки остальных игроков возвращаются на участки с которых они пошли на захват, но в случае потери этих участков, хряки возвращаются домой на материк к игроку.

Хряки.

Для хряков важны генетические характеристики. Чем больше значение у всех характеристик, тем больше шансов у него попасть на участок с более высоким магическим барьером. Для попадания на участок Опыт хряка не важен, просто у него будет меньше шансов выйти победителем в соревновании с хряками других игроков.
Запрет спаривания. Нужно будет добавить галочку, что хряк не может быть производителем. По аналогии с галочкой Спортивный режим. Нужна для того, чтобы была возможность создать рынок беговых породистых хряков. Игроки не желающие участвовать на карте, все же смогут приобщиться к этому делу, путем выращивания беговых породистых хряков и продажи их другим игрокам. А чтобы другие игроки не смогли воспользоваться просто так трудами заводчика, для этого такая галочка и нужна. Галочка имеет одноразовое действие. Если ее поставили, то по прошествии какого то времени (или события, например при выставлении на продажу, покупки другим игроком), данная галочка фиксируется и снять ее больше нельзя. Или как другой вариант, какой-нибудь эликсир, при употреблении которого хряк не сможет больше спариваться.

Драконы.

Драконы служат для переноса хряков по территориям. Перенос хряков осуществляется по четырем направлениям.

  1. Захват. Непосредственно с аккаунта игрока на любую территорию, соприкасающуюся с морем (береговая территория).
  2. Захват. С захваченной территории игрока на любую соседнюю (соприкасающуюся) территорию для захвата соседней территории.
  3. Перемещение. Непосредственно с аккаунта игрока на любую уже захваченную территорию этим игроком.
  4. Перемещение. С уже захваченной территории игрока, на любую другую захваченную территорию этим игроком.

Рынок по переносу хряков.

Дракон возрастом от 100 дней может начать переносить хряков.
Возможны разные концепции участия драконов.

  1. Для драконов будет создана отдельная площадка, на которой любой игрок, владелец дракона, сможет выставить за отдельную плату, услугу по переносу хряков драконами.
  2. Все драконы обязательно участвуют по умолчанию на этом рынке с фиксированной ценой. Если игрок желает изменить цену, то он должен приобрести лицензию на месяц (по аналогии с Тренерством у беговых хряков).

Для обоих вариантов, цена должна задаваться в каких то ограниченных пределах, как нижней так и верхней планкой.

Количество возможных переносов в день, определяется его Силой и весом. Каждые 10 единиц Силы и каждые 150 кг веса, позволяет перенести одного хряка. Дракон может посетить “одновременно” любое количество территорий. Например, если сила дракона составляет 270 единиц а вес 1500 кг, то он может посетить только 10 территорий, отнеся по одному хряку на каждую из них.
Для переноса одного хряка, нужно будет создать Комплект в виде клетки, веревки и эликсира для исцеления ушибов при падении.
Комплекты создаются на Предприятиях в княжестве и/или поселениях.

Экономическая составляющая.
В общих чертах, формирование фонда для призовых:

  1. Может идти из продажи беговых хряков на рынке, с более высоким процентом чем обычные свиньи.
  2. Из дополнительных процентов от дрессировщика хряков.
  3. Проценты от рынка по переносу хряков драконами.
  4. Проценты от золотой составляющей Комплектов.

Такой остров может запускаться при накоплении определенного количества фонда.
Все оставшиеся призовые на текущем острове, переходят в фонд появления следующего острова.

P.S. В качестве призовых можно выставлять не золото а например какой то новый вид ресурса или еще что-нибудь.

2 лайка

Думаю это надо писать больше разработчикам стратегий, а не на этот форум… Игра эконмическая…

Дам можно и нужно добавить какие-то рейды, но думаю не в таком виде.

Мой вариант:

1. Это какой-то вид походов по типу круизное плаванье
2. Снабжение ресурсом нового типа
3. Сражение в походе (влияет именно вид оружия и брони как с вещами на охоте)

p.s. 4. В идеале какие-то виды заточки вещей, но это вряд ли одобрят топы.

Все виды камней с приисков + камень заточки что с походов + оплата кузнецу за работу. С оплаты кузнеца часть в работы. Шансы или без с точной заточкой

Явно будет самым востребованным ресурсом в игре.
5. Или новые виды оружия с свойствами из этих материалов

Так давно предлагали устроить нападение Вебмена на путешественников за корешками ))) ( вот тебе и острова -миражи )

Добавить каких-то чудесных сущностей к корешкам по случайном у закону. Ну что-б активизировать заплывы. И устроить нападения на кораблики с товаром. Соответственно организатору круиза надо будет подумать о защите.

Я видел этот бред… Хотя своих не отправляю и мне все равно. Но в такой вот рейд с удовольствием.

Если с умом подойти то с моим вариантом можно менять баланс рынка в нужную сторону, изменяя тип ресурса для плавания.