Давно думал о подобной идее, но очень сомневался, что такое реализуют.
Текущие обновления показывают, что под реализацию моего предложения уже написан код (снижение выкупа ресурса, отображение реальной зарплаты на предприятиях, военный блок в рабочем состоянии), и администрация серьезно нацелена на снижение избытка первички.
Суть идеи: в новом княжестве добыча производится в полном объёме, полгода-год, срок на усмотрение администрации. Но срок фиксированный и прописанный в правилах.
Далее княжество укрепляется, и становится интересным для “рекетиров”/мародеров/захватнического государства Вебмена. К стенам княжества каждый месяц выдвигается войско противника, которое требует дань. Если за 3-5-7 дней дружина князя не смогла разгромить врага, на княжество накладывают налог в 10% от добычи ресурса. С реализацией, как сейчас: работник тратит инструмент и выносливость, но производит не 1 единицу ресурса, а 0,9. Такой налог сохраняется на определенный период времени (3-6-9 месяцев, на усмотрение администрации), после чего к стенам княжества снова подходит войско врага. Если за месяц его не удалось победить, то налог повышается еще на 10%, и выкупить теперь можно только 0,8 ресурса с одного работника. И так до накопления налога до 50-70% (на усмотрение администрации).
Если дружина князя смогла отбиться, налог не накладывается/не повышается. Но каждый месяц сила противника растет.
Расчет количества осадного войска: за каждое поместье княжества 160 бойцов с саблей, за каждую деревню -500 бойцов с ружьями, за город - 1к бойцов с артиллерией, за мегаполис - 1800 кораблей. Возможно, потребуется пересмотр в бОльшую сторону, так как для княжеств с 1 мегаполисом, 1 городом и десятком деревень противник даже в максимальной комплектации может оказаться довольно слабым. Как вариант, балансировка сроком, за который необходимо уничтожить армию, допустим, первые месяцы с сильным противником у князя есть 7 дней, а потом срок сокращается до 2-3. Калькуляторы и экономические модели у администации явно лучше отработают, чем мои предположения.
Войско противника (не стартовое, но через 2-3 года после старта нападений) не должно побеждаться за 1 бой. Условно, пришли 15к бойцов. В первый бой выбили 3к бойцов. На следующий день - в войске противника 12к бойцов. Возможно, прикрутить восстановление войска противника на 5-10% в день.
Расчет силы противника:
1-й месяц противник 1-й лиги, 1к ВИ.
2-й месяц противник 2-й лиги, 2к ВИ.
…
11-й месяц противник 1-й золотой лиги, 11к ВИ.
…
20-й месяц противник с 1кк ВЗ, 20к ВИ.
21-й месяц противник с 1кк ВЗ, 21к ВИ.
…
Дальнейшее увеличение ВЗ не происходит, растёт только уровень ВИ. Возможно, имеет смысл также повышать качество вооружения, клонам с саблями выдавать пистолет, ружье менять на снайперку. У администрации больше информации.
За выбитое здоровье противника назначить награду в золоте, но небольшую. 0,0001 на старте, для золотых лиг можно повысить, но не намного. В долгосроке это не должно быть прибыльным, суть в том, чтобы были затраты на поддержание текущего уровня добычи, чтобы приходилось закупать оружие, которое не будет окупаться на высокой сложности.
На старте противник не доставляет проблем, даже небольшая дружина справляется, и даже зарабатывает. Постепенно приходится либо активно вкладываться в прокачку (термы, храм, турниры, в том числе платные, кольца, если адекватно проапгрейдить аксессуары, то и они пойдут в дело, если артефакты для ВЗ перестроить под более щедрое начисление, они тоже будут активно использоваться, квас тоже можно пустить в дело, если пересмотреть размер начислений, арены не будут простаивать), вкладываться в оборону (стены, казармы для увеличение дружины, арены для прокачки, строительство новых, востребованных терм и храмов), закупать обмундирование и вооружение (плащи, пушки, корабли, ядра, патроны), либо терять возможность заниматься первичным ресурсом. И на каком-то этапе старым княжествам придется отказаться от выкупа первички, либо выкупать с пониженным коэффициентом.
Это сделает структуру извлечения прибыли более правильной, на мой взгляд: крупные старые игроки занимаются третичкой и различными “технологичными производствами”, и практически не имеют доступа к первичке, скупая ее у начинающих игроков. Также старички зарабатывают, предоставляя свои термы и храмы для прокачки, продавая патроны и ядра, направляя своих клонов в качестве наемников в чужие дружины. А у более “свежих” игроков есть гарантированный спрос на первичку, так как огромные объёмы производства будут постепенно исчезать с рынка, при этом старые князья с переработкой будут скупать первичку.
Война - шикарный двигатель для экономики. Но в текущем виде военный блок никого не привлекает, если там нет прибыли. Потому что враг “общий”, он не угрожает кому-то конкретному, а влияет на игру в целом. А значит, “кто-нибудь другой будет играть в минус, а моя хата с краю”. В текущей войне враг -реализация воли администрации. И все понимают, что администрация может нарисовать противника любой силы, поэтому нет смысла тратиться и играть в минус - если изменения намечены, их реализуют. Поэтому участвуют либо те, кто заработает, либо те, кто надеется на медальки и награды. В итоге война особо не встряхивает экономику, так как действительно тратятся единицы.
Если предложение будет реализовано, то каждый будет заинтересован. Либо ты решаешь свои проблемы, вкладываешься и имеешь шанс зарабатывать, либо у тебя отжимают возможность использовать блок первички. Сила противника определена, и как она будет расти, ты тоже понимаешь. Условия известны, и исход конкретно для тебя зависит только от твоих действий, вложений, решений. Ответственность персональная, и твои действия и решения имеют реальный эффект. В текущей войне твои действия влияют только на то, заработаешь/потратишься/не будешь участвовать в бою, а исход боя не влияет ровным счетом ни на что.
В итоге, обороты в блоке будут огромные. И бить врага будут не только те, кому это финансово выгодно. Будут закупаться кораблями и стрелять в минус, чтобы сохранить свою долю рынка. Будут гоняться за сильными бойцами. Будут прокачивать своих клонов, жечь тысячи эликов здоровья, тратить горы выносливости на тренировки, бои, путешествия за корешками.
Добавится дипломатия. Да, все сражаются с внешним врагом, но по сути, это экономическая война с конкурентами. Можно предоставить своих сильных бойцов Альфу, можно выделить Тиграновичу. А можно оставить клонов у себя, направив на грабежи или охрану, либо податься к какому-то молодому князю, у которого враг слабее и можно заработать больше/с меньшими затратами. Можно заманивать бойцов в свою дружину (если добавить возможность князю дополнительно оплачивать выбитое здоровье, то есть наемный боец получает 0,0001 за выбитое здоровье от администрации, и дополнительно 0,0005 от князя - чисто в качестве примера), оттягивая их из армий других князей. Допускаю даже вариант, что может быть выгодно привлекать бойцов высокими выплатами и весь период сражений в убыток ходить на неубиваемого врага, чисто чтобы оттянуть сильных бойцов из дружины конкурентов.
Если мощный конкурент не отобьется, его условия по выкупу значительно ухудшатся, можно будет отжать дополнительную долю рынка. Плюс производство ресурса уменьшится, значит, ценник тоже может подрасти. И в таком случае может быть выгодно воевать даже в существенный минус, потому что это компенсируется бОльшей долей рынка и ростом цены на ресурсы.
Игроки любят азарт, движуху, прокачку. Новички могут просто качать военку, и это уже может быть для них интересно. Для них усложнится поиск работы, но будет и дополнительный источник дохода, ну и расхода на прокачку, в погоне за уважением и местом в топовых дружинах.
Какие вижу проблемы:
-
Княжества без поднятого знамени не хотят принимать участие в войне. Для них можно исключить нападения, но изначально, либо по достижению возраста нападения, установить налог в 40-60%. В зависимости от того, какой предельный налог может быть установлен за счет оккупации врагом. То есть, если максимальный налог после многих проигрышей составит 50%, то княжества без поднятого знамени облагаются постоянным налогом в 40% - немного выгоднее, но без возможности какое-то время производить ресурс в более хороших условиях.
-
Текущий сюжет, с налогом в 50%.
Возможное решение:
Оставить текущие условия, пока дорабатывается идея, пишется код и все готовится к реализации. После чего - объединённое восстание, свержение Вебмена, и переход от общего врага к куче частных врагов для каждого княжества. Как раз запасы на складах иссякнут, и восстановление добычи не повлияет так сильно на рынок. -
Зависимость градоначальников от князей.
Строители АЕ не предполагали таких изменений, и они оказываются в серьезной зависимости от князя, если он не собирает дружину, не вкладывается в оборону, то условия по выкупу ресурса будут постоянно ухудшаться, и быстро станут неприемлемыми. Это минус, но стройка “у кого-то” всегда несла определенные риски, хоть и могла давать серьезную экономию. На данный момент все игроки получили реализацию риска, что добывать ресурс становится намного дороже. -
Старым игрокам никто не запрещает создать свежие княжества и добывать ресурс в полном объеме. А также оптимизировать цепочку, не допуская в княжестве лишних построек, чтобы войско противника было проще уничтожать.
Возможное решение:
Просчитать такие правила усиления нападающих, чтобы вечно отбивать атаки было невозможно. У нас есть лимиты дружины, есть данные по ВЗ и ВИ клонов, есть возможности их прокачки. вывести необходимые правила усиления противника, чтобы нельзя было 20 лет добывать ресурс в одном княжестве без снижения рентабельности производства, вполне можно. При этом жестить тоже нельзя, княжество должно иметь возможность окупиться, . 1 год гарантированной добычи без штрафов, еще 1-2 года с минимальными рисками и даже с вероятной прибылью от боев с противником, а дальше уже прилагать усилия, чтобы сохранить производство. Через Х лет это уже должны быть серьезные усилия, затраты на прокачку и в целом оборона в минус, а через Х+У лет отбиться от снижения производства должно быть практически невозможно.
С параметрами можно играть, допустим, пока выкуп проходит в полном объеме, скорость увеличения мощи врага максимальная, после налога в 10% враг усиливается медленнее, когда приходиться отдавать 30%, еще медленнее. Просчитывать экономику администрация всегда умела неплохо, так что и тут сможет подобрать все так, чтобы играть было интересно.
Ну а новые княжества старых игроков - на мой взгляд, плюс, а не минус. Это не только дополнительное производство, но и новые строительства, новые расходы и ремонты. А также новые лимиты переработки, которые потом нужно будет как-то реализовывать. -
Старые княжества, а также игроки, построившиеся в старых княжествах, лишатся существенного игрового функционала, а платить за ремонты будут по-прежнему.
Возможное решение:
Переработка, услуги (термы, храм, арена), производство эликсиров, защитной одежды, аксессуаров, которые будут пользоваться спросом, вполне могут скомпенсировать отсутствие добычи первички. Плюс можно ввести новую эру, Эру Древних Героев, и в княжествах старше Х лет, перешедшему в Эру Древних Героев, сделать возможной постройку Чуда, уменьшающую стоимость ремонта (для простоты - чтобы ремонты проходили не раз в 30 дней, а раз в 45-60 дней,при той же стоимости ресурса), и/или Чуда, позволяющего увеличить количество намывателей в АЕ. Также Великим постройкам в таких княжествах (перешедших в новую эру и достигших определенного возраста) можно добавить новые уровни, которые сделают переработку во вторичку еще более эффективной. Для нынешней ситуации, когда Топы владеют еще и цепочкой в 30%, это слишком дизбалансно, но если первичку будут только закупать (либо производить с более существенными затратами даже с учетом цепочек), то можно и накинуть бонусов.
Пишите, если какие-то нюансы и проблемы не разобрал, постараюсь дополнить.
Особенно интересует мнение крупнейших игроков-старичков. В текущих условиях у всех положение не очень, но у вас наиболее выигрышная позиция. Подобное обновление значительно изменит баланс сил и сместит приоритеты. Считаете ли вы данное нововведение перспективным, или будете голосовать против? Так как администрация уже открыто говорит о планах на DAO, предполагаю, что ваше мнение будет иметь существенное значение. @Lord_UNlockER @lokoc @TopoGraf @Tigranovich @Lord_AlF @rabbitii @Dwayne_Johnson @iv13 @AlexVI Nightflower Smalik Вспомнил и нашел ники далеко не всех, плюс лимит всего 10 тегов в сообщении, если не упомянул вас, но вы большой и грозный - тоже очень интересует ваше мнение.
@Bubble_gums Татка, если идея кажется интересной, нажужжи пожалуйста в уши большим дядькам, у тебя больше контактов, ты вечно всяких спонсоров на конкурсы привлекаешь.
Kagan001 вы умеете привлекать внимание к темам, и буду благодарен за информационную поддержку. При этом в расчетах вы не сильны и создаете очень много шума, поэтому прошу воздержаться от активного комментирования данной темы. Выскажите ваше мнение, но не распыляйте его на десяток сообщений, мне все же хочется доработать идею и выдвинуть ее в Думу, либо заручиться поддержкой будущих держателей управляющего токена. Либо понять, что идея не нашла поддержки у большинства игроков и забить.
Уважаемую администрацию обязательно приглашу в тему, когда будет достигнут какой-то консенсус о данной идее, чтобы у отдела развития было время на вдумчивое обсуждение и анализ данной идеи.