Реформа градостроительства

Рано или поздно “лишние” хутора закончатся, а как сказано тут:

Кроме того, есть игроки, не желающие плодить аккаунты и ведущие вот уже многие годы один единственный к его бОльшему совершенствованию. Есть игроки (и я таких знаю лично), которые, поднявшись до деревни в упор не видят смысла в постройке хутора под ним, а всё потому, что не желают создавать дополнительные АЕ - им одного более, чем достаточно.
Потому и говорю о необходимости сразу предусмотреть возможные проблемы с удобством у части игроков. Когда нам неуютно в игре, то будем ли мы продолжать в неё играть и стремиться к бОльшему развитию? Должен быть интерес, а значит, надо отсекать, по возможности, то, что этот интерес у части сообщества гасит в той или иной степени. Причём, обдумывать всё заранее и иногда идти на компромисс.

Моё мнение, что в свете грядущих перемен, если Ваше предложение будет принято, а я на это надеюсь, так как оно мне по душе, его просто необходимо дополнить альтернативным вариантом развития АЕ. И, кажется, я поняла, как это можно сделать… Пока мысль недостаточно дозрела - обдумаю и отпишусь.

1 лайк

Это уже не к этому блоку, а вообще ко всей игре в целом. Так как я предлагаю изменить ротацию в существующей модели. Но куда девать ресурс?.. - это уже другие идеи, косвенно связанные с текущей.

Тут можно сделать оба варианта развития.
Объединение будет пользоваться спросом у те кто наделал уже АЕ. Это вариант по сути для уже играющих. И возможно сделать такой вариант временным. Так сказать дать переделать играющим игрокам.
Ну и простой вариант развития 1 АЕ, от хутора до города (отбрасывая условия дочерних АЕ).

Как игроки пожелают, то смогут выбрать свой путь развития. Больше свободы для развития будет. Новые игроки сразу пойдут по простому пути и не будут штамповать кучу хуторов или привлекать (обязаловки).
Да, дешевле станет развитие. Ну и пускай игроки развиваются не 10 летиями как сейчас, а куда быстрее.
Ведь город это еще не вершина развития, есть и княжество, а там куда больше вложения нужны и соответственно дольше развивать чем города.
Зачем запутывающие схемы и принудительные ограничения в виде пирамидальной системы (сам или привлекай). Главное условие сделать в провожающих клонов, как в самом АЕ, так и в дочерних (тут по желанию).

По населенности будет работать система выкупа ресов.
Как в тех же княжествах переработка.
Допустим в городе нужно 1000 населения. Уменьшилось количество клонов или дочерняя АЕ поднялась и вышла из состава (что тоже уменьшило минимальное количество населенности), то выкуп ресурса будет не по условиям города, а по условиям села (и так в плоть до хутора).

Тут и смысл развития города, чтоб дешевле ресурс был, так же и строительство чуда (ведь оно влияет только на дома в этом городе) и соответственно будут строить в нем дома (для бонуса чуда и для рабочих)

Создавать альтернативные предприятия, при участии в которых лишаешься возможности производить (продавать) ресурс. Как прииски, например.

Было бы конечно интересно услышать мнение администрации по поводу предложений, а то идей можно накидать кучу, темы развить огромнейшие, но если админам идея кажется не очень, то смысл тогда что то дорабатывать

5 лайков

@HappyMedium Николай, просим вас посмотреть и прокомментировать, о данном предложение и соседние Вассалитет и Города и Княжества

По отдельности они могут и не так хорошо выглядят, но если их совместить… По моему мнению выйдет очень даже хорошим решением обновить и улучшить блок градостроение.

Назрел вопрос что будет с уже построинными деревнями, селами, городами?

1 лайк

Это проблемы, которые авторов идеи не очень интересуют. Им важно избавиться от своих лишних АЕ и по быстрому перейти в Город за счет этого.

Или это не так и есть какой либо другой скрытый смысл?

5 лайков

Читайте внимательно, все расписано

А что делать тем, у кого под Деревней или Селом все чужие АЕ?
Предлагаете им потерять снижение стоимости первичного ресурса, пока они не прокачают свои АЕ до максимума?
И вместо того, чтобы перейти на следующий уровень построить ещё парочку таких же прокачанных до максимума АЕ?

5 лайков

Что будет с селом если в самом селе 60 весов недвиги? А остальная в хуторах не пренадлежащих к акаунту. Тоисть по сути село не может быть селом! + есть категория градостроителей которые строили себе для апа хутора а после апа просто выбросили. Как тогда?

2 лайка

Да, все верно. Жестко? Да! Зато в итоге получим больше баланса.

Есть 2 варианта как это можно организовать:

    1. Дать послабление для старых АЕ по наличию недвижимости. Просто, когда им надо будет переходить в новый статус, им придется достроить недостающий объем недвижимости.
    1. Снизить % возврата за выкуп ресурсов до уровня нижестоящей АЕ, пока игрок не восстановит объем требуемой недвижимости рассматриваемой АЕ.

Появилась идея!

Наверняка в моей реформе найдутся не сбалансированные места, т.е. моменты которые могут как-то урезать уже вложенные средства или скрытые ситуации, которые можно использовать как баг.

Кто в предложенной реформе сможет найти слабые места и дать развернутую аргументацию, готов за каждое слабое место и аргументацию перевести по 10 клонеро.

Давайте сделаем так, первые 10 предложенных не сбалансированных моментов, получат от меня премию по 10 клонеро за каждый такой аргумент.

!ВНИМАНИЕ!

  • Если приведенный вами аргумент был уже раскрыт и предложено решение, в общей ленте сообщений, то попытка не будет засчитываться.

вернусь к тем тараканам на которых остановилась:

для чего новичку сразу прокачанная деревня? у него и клонов столько не будет, чтобы занять ими все места.
Предлагаю другой вариант:
для получение деревни надо слить всего два хутора.
Получится деревня, но не с полностью отстроенными предприятиями, их можно будет достроить потом, как мы это делаем сейчас.
этим мы объем как минимум два зайца: облегчим новичкам вхождение в блок градостроения и решим проблему с “излишками” облития нефтью.

2 лайка

Зачетная идея! Надо просчитать затраты по ресурсам. Но идея действительно жизнеспособная. Так же можно сделать с режимом перехода деревень в село, тоже объединять 2 деревни, и дать возможность доаппаться до максималки. При этом тогда условие, когда выплаты за выкуп будут снижаться, возможно надо будет пересмотреть, к примеру если мы получаем деревня на 50% аппнутую до максималки, то все остальные деревни старого образца, должны будут просто повысить свои уровни предприятий до 50% минимум, чтобы удовлетворять условия.
В итоге, для создания города необходимо будет построить всего 8 хуторов, и постепенно их до-улучшать для очередного слияния.

В личку пришли свой ник на который завести клонеро в игре.

P.S. Осталось 9 бонусных приза :wink:

Вижу, в этой теме, идет «жаркая» полемика! Как будто предложение уже принято и идет обсуждение деталей, нюансов.… Добавлю свою ложку дёгтя…

Предложенная схема развития очень заманчива, красива и ВЫГОДНА (как для меня, так и для многих других игроков). НО, всегда есть это проклятое “НО”!

Но, наступив себе на горло(или куда то там ещё…). Есть несколько "подводных камней» (проблем для всех - и для новых игроков, и для старых, и для администрации) в этой схеме.

Рассмотрим одно “НО” и как с ним бороться…

Автор - активный участник форума и игры активно поддерживает идею , что игре жизненно необходимы НОВЫЕ - ресурссосжигающие блоки! НО, в этой теме, по сути предлагает сократить - уменьшить потребление этих самих ресурсов (затраты на строительство, ремонты, содержание АЕ и недвижимости). “Где деньги, Зин?”

Может, в объёме одного аккаунта это будет не существенно, но для всей игры это “…” , очень плохо.

Как с этим бороться?

Ответ простой и в то же время не простой. Философский.

Надо делать, что б было так - “И Овцы целы и Волки сыты”.

Идеала не существует, но надо к нему стремиться!

Надо направить идею не в сторону уменьшения потребления ресурсов, а в сторону получения большей выгоды от развития…

Так чего вы хотите?

или

Чего Мы хотим?

1.Сократить потребление ресурса (В предложенном варианте - шаг к неминуемому краху нашего мира, как мне кажется)?

или

  1. Получать максимальную выгоду от города (Села, деревни, хутора)?

Вместе эти варианты НЕ СОВМЕСТИМЫ. (В предложенном варианте)

Определитесь с выбором!

2 лайка

Строительство АЕ это разовое вложение, а я говорил о решениях повышения спроса на постоянной основе. Одно из таких решений Администрацией проекта было предложено несколько лет назад, когда был введен налог на ремонты. Но там это сжигание только уменьшает интерес к развитию. А если понять, какие аспекты могли бы расходовать ресурсы производимые градостроительством так, чтобы вроде ничего не поменялось в старых затратах, но сжигание стало больше. Или уже предлагать отдельные блоки в которых будут клоны участвовать как в намыве золота (что оттянет некоторое количество клонов с производства ресурсов), или иметь вложение ресурсов.

Было предложено хорошее решение по слиянию АЕ, дабы уйти от ненужного исправления по затратам на повышения Уровня социальной политики (УСП) (облив нефтью и песком). А так же обновленная схема поможет уменьшить входной порог для развития начинающему градостроителю.

Изначально, мной была предложена схема: 3 Хутора объединяются в Деревню, 3 Деревни объединяются в Село, и 2 Села объединяются в Город.

Новая схема выглядит следующим образом:

  • Построив 2 Хутора и улучшив производственные предприятия (первичный ресурс) до максимального уровня, согласно статуса АЕ – это дает нам возможность их объединить в одну Деревню.

Требования к слиянию:

  • приоритетный клон должен иметь 20 ед рассудительность и 20 ед харизмы;
  • общий объем недвижимости в объединяемых Хуторах должен иметь 50 веса или более;
  • статус: не ниже Крестьянина;
  • оба АЕ должны иметь максимальный уровень развития всех производственных предприятий (первичный ресурс);
  • доплата недостающими ресурсами (чтобы развитие старых АЕ соответствовало развитию новых): золото – 10, дерево – 250, камень – 250, злаковые – 325, железо – 70.

В результате слияния мы получаем Деревню с производственными предприятиями 2-го уровня включительно.

Примечание! Если Деревня была построена по старой системе и не достигла в развитие всеми производственными предприятиями 2-го уровня, то выкуп с тех предприятий что имеют уровень ниже 2-го будет осуществляться с отчислениями по более нижнему статусу АЕ. Например: лесопилка имеет 2 уровень предприятия, и выкуп с неё в Деревне будет возвращать в расчетный час 5%, а вот рудник имеет только 1 уровень предприятия, то возвращение 5% не будет осуществляться в полном объеме, так как они будут уходить в Фонд Деревень текущего княжества.

  • Построив 2 Деревни и улучшив производственные предприятия (первичный ресурс) до максимального уровня, согласно статуса АЕ – это дает нам возможность их объединить в одно Село.

Требования к слиянию:

  • приоритетный клон должен иметь 50 ед рассудительность и 50 ед харизмы;
  • общий объем недвижимости в объединяемых Деревнях должен иметь 500 веса или более;
  • статус: не ниже Мещанина;
  • оба АЕ должны иметь максимальный уровень развития всех производственных предприятий (первичный ресурс);
  • доплата недостающими ресурсами (чтобы развитие старых АЕ соответствовало развитию новых): золото – 210, дерево – 1750, камень – 1750, злаковые – 1825, железо – 70.

В результате слияния мы получаем Село с производственными предприятиями 4-го уровня включительно.

Примечание! Хотел сделать сначала тоже до 2-го уровня предприятия, но 2 Деревни имеют общий ТУ больше, чем Село 2-го и даже 3-го уровня предприятий. Поэтому принято решение сразу давать Село с максимальным развитием, с небольшой доплатой, чтобы уровнять старую схему и новую.

  • Наличие 2 Сёл при улучшенных производственных предприятиях (первичный ресурс) до максимального уровня, согласно статуса АЕ – даёт нам возможность их объединить в Город.

Требования к слиянию:

  • приоритетный клон должен иметь 50 ед рассудительность и 50 ед харизмы;
  • общий объем недвижимости в объединяемых Деревнях должен иметь 1000 веса или более;
  • статус: не ниже Мещанина;
  • оба АЕ должны иметь максимальный уровень развития всех производственных предприятий (первичный ресурс);
  • доплата недостающими ресурсами (чтобы развитие старых АЕ соответствовало развитию новых): золото – 210, дерево – 1750, камень – 1750, злаковые – 1825, железо – 70.

В результате слияния мы получаем Город с производственными предприятиями 4-го уровня включительно.

Так как УСП с каждым повышением статуса АЕ увеличивается в 2 раза то, объединяя облитые АЕ, все останется по старой схеме. А если какие-то АЕ не будут обливаться, при достижении высших статусов, нужно будет до облить недостающий объем, согласно расчетам условий описанных в УСП.

Почему предлагается именно слияние? Это позволит сократить общий объем АЕ на сервере МК, коих сейчас уже 11694 ед, и перевести количество в качество. При условии если все имеющиеся АЕ довести до уровня город по новой схеме 2=1, мы можем получить 1950 городов. Но это лабораторные расчеты. В реальности, если сократим количество АЕ хотя бы в 2 раза, будет уже хорошо.
Я обдумывал свои слова по поводу увеличения казны АЕ за счет их уменьшения количества, так вот это вышло ошибочное ожидание. Так как общий технический уровень (ТУ) всех АЕ не изменится, а даже вырастит. Зато для грабителей будет хоть и меньше наводок, но они станут более жирными.

Предложу вот такую сумбурную идею (без расчётов, с числами навскидку).

Для владельца АЕ предоставляется выбор повышения его АЕ до нового уровня (при каждом повышении):

  • текущий (пирамидальный)
  • предложенный автором
  • предложенный СевС
  • вариант без объединения АЕ (в какой бы то ни было форме)

Для варианта без объединения АЕ игрок должен потратить некоторое количество Земельных грамот (например, для перехода из хутора в деревню две грамоты, из деревни в село шесть {как при варианте с объединением, по количеству хуторов} ), золота, рассудительности и харизмы.
Кроме этого необходимо затратить некоторое количество ресурса (как вариант, для перехода в деревню - первичка, в село - вторичка, в город - третичка).
Полученная таким образом АЕ имеет производственные предприятия 1 уровня и отчисляемые проценты за выкуп продукции получает не в полном размере (пропорциональном наименьшему уровню производства, чтобы был стимул улучшать все производства, а не только те, в которых планируется добывать ресурс - по аналогии со вторичкой в княжествах, когда коэффициент завязан на минимальный уровень развития).

Все значения золота, характеристик, ресурсов можно рассчитать исходя из текущих или предложеных автором темы затрат

Схема со слиянием предложена для того, чтобы избавиться от большого количества мелких АЕ. Если бы сервер был только начинающим, то можно было бы вообще сделать постепенное развитие убрав надобность в дочерних АЕ, а только оставив требования по недвижимости.