Как сделать всем хорошо и, при этом, не испортить то, что уже имеем

Всем привет!

Сегодня у меня родилась идея, как избежать долгожданного, но… такого энергозатратного (для админов и кодеров) голосования, увеличить расход ресурсов, без «помощи» 50%-ного налога, всеми нами любимого Вэбмена и, впридачу, уравнять в правах на развитие новичков игры и её долгожителей, не обидев, при этом, ни тех, ни других…
Возможно, я в чём-то заблуждаюсь и моя идея не так хороша, как кажется мне. Именно поэтому я выношу её на всеобщее обсуждение.

Итак… в чём суть:

1. Новые АЕ и виды ресурсов.

Я предлагаю создать новые виды ресурсов, необходимых для дальнейшего развития. При этом, сделать так, чтобы 1 АЕ (поселение, например) могло производить только один вид ресурса (всё равно какой - на ваш выбор, но… только 1), причём этот ресурс ОБЯЗАТЕЛЬНО должен использоваться в игре (например, без него нельзя построить определённый тип зданий, либо предприятий и т.п.), чтобы новое АЕ не оказалось бесполезным для развития.
В принципе, можно потом добавлять, по мере повышения уровня АЕ, возможность расширения линейки продукции (в деревне уже можно делать 2-3 различных продукта, в городе 3-4 и т.п.), чтобы у людей было желание развиваться дальше.
Цену постройки нижних уровней АЕ сделать достаточно низкой (так, или иначе, их понадобится много, потому что на 1 типе продукции всё равно далеко не уедешь, а развивать сразу пару десятков АЕ - слишком накладно для новичка).
При этом, нет необходимости рушить старые, устоявшиеся цепочки (поселение - мегаполис), ибо люди вкладывали немалые деньги в развитие и будет обидно, если обнулятся все их старания. Тем более, что первички понадобится ОЧЕНЬ МНОГО, для постройки новых АЕ и на их дальнейшее содержание (да, да… без ремонта - никак, увы :slight_smile: ). И, опять же - у людей должно быть желание развиваться: хочешь скидку на первичку - строй мегу.
Разве что, сделать так, как описано выше: 1 АЕ - 1 ресурс… это обсуждаемо.
Понятно, что появится целая куча новых продуктов, без которых, ЕСЛИ ОЧЕНЬ СИЛЬНО ПОСТАРАТЬСЯ, можно обойтись, но… развитие замедлится, или подорожает.
Как пример: все мы знаем, что хлеб создаётся из 1 кг муки и может воспроизвести определённое количество работоспособности, НО… из 1 кг муки можно будет сделать и 10 булочек, например, и выносливости они дадут БОЛЬШЕ, и производство их будет ЧУТЬ ДЕШЕВЛЕ, правда… для производства булочек вам понадобится… сахар… и масло… и производить их можно только в булочной, которую нужно построить, и посадить туда пекарей (о них - чуть позже)… а масло, в свою очередь, производится из молока, но сделать его можно только на молокозаводе, который тоже нужно построить, и посадить туда - молочника (10-20-30 молочников)… а продукты на эти предприятия должен кто-то привезти (на чём? За счёт чего?) - так у нас появляются водители (кучеры), автомобили (телеги и кони), дороги (из камня, например, который сейчас нафиг никому не нужен) и т.п.
И у каждого будет свой путь развития (старички смогут легко расширить свои возможности, а новички, без труда, займут свою нишу, при минимальном количестве вложений и получая законную и… ТАКУЮ ДОЛГОЖДАННУЮ прибыль, буквально с первых шагов в игре).
Надо ли упоминать о том, что, с каждой такой постройки и производства, владельцы игры будут получать мизерный налог? Маленькая величина налога не ударит сильно по карману игроков, но превратится в достаточно ощутимую реку прибыли (за счёт массовости), чтобы не обидеть разработчиков.

2. Новые специальности и реформа госпредприятий.

Отсюда проистекает пункт второй (о тех самых пекарях, которых я упоминал выше): новые специальности. Для производства любого ресурса и любого типа работ понадобится специальность (из расчёта, по одной в одни руки, дабы не было соблазна сделать клона-универсала-мастера на все руки и на этом развитие клонов закончить). Специальность можно получить в том же университете, например, заплатив какую-то сумму за обучение (государству, а, лучше - учителю… раз есть пекари, то почему бы не появиться и учителям?!). Хочешь производить новый ресурс - забываешь старые знания и, взамен их, получаешь новые (опять же, заплатив за обучение). Учителям, кстати, тоже нужна узкая специализация (вряд ли учитель истории сможет хорошо обучить вас основам машиностроения), со всеми вытекающими.
При этом, понятие знаний, выросшее у некоторых клонов до таких величин, что новичку их просто не догнать, никак, как бы не старались, следует упразднить. Да, старые клоны, хозяева которых вложили немалые средства, чтобы достичь таких высот, по прежнему будут получать свои зарплаты, но… у них появится выбор: остаться на старом месте, с синицей в руках, или попытаться поймать журавля в небе, сменив профессию на более прибыльную. Опять же, по принципу: 1 специальность в одни руки. Экономика и рынок будут меняться постоянно, по мере спроса, поэтому всегда должна быть возможность выбора профессии (направления АЕ). Естественно - платная, чтобы не обижать наших дорогих создателей игры.

Как по мне, подобная система поможет избежать затоваренности, когда штакетники предложений с дисконтом убивают всякую надежду продать товар и продвинуться в развитии (во первых - увеличится ассортимент продукции, который чисто физически (материально) нельзя будет удержать в одних руках, а, во вторых - постоянный спрос, буквально на всё). Плюс ко всему, востребованность ресурсов для постройки новых видов АЕ (либо переделки старых на новые виды продукции) вырастет в разы, отбив всякую необходимость введения 50%-ного налога, с последующими голосованиями, (которых, как мне кажется, боятся все, от разработчиков, до самых влиятельных императоров в игре).

3. Так ли это страшно, на самом деле?

Далее, то, что, на мой взгляд, облегчит работу кодировщикам: в большинстве случаев, не нужно будет придумывать новые коды, встраивая их в игру - достаточно будет изменить названия старых (как, например, с видами продукции в АЕ), либо просто увеличить количество старых видов ресурсов, скопипастив код и дав им новые названия.

Тему можно ещё развивать и развивать, добавляя новые «штрихи к портрету» (фантазия у меня богатая, к счастью), но, общую концепцию я изложил.
Интересно будет выслушать и мнение игроков, и мнение владельцев проекта.

9 Likes

Немного не понял, это предложение что-то вроде параллельной ветки развития ? Если да, то я только за…

1 Like

Пунк 2 очень интересно!!

В целом не плохо но есть нюансы))

естественно… это, всего лишь, концепция, а не готовый сценарий… там ещё куча мелочей, которые нужно обрисовывать и дорабатывать… я же писал…

Насколько слышал от многих старичков - Блок АЕ сильно оживил игру в своё время, так что некий его аналог - это было бы явно очень интересно и оживляюще для экономики проекта. Тут конечно много надо продумать всего, от ресурсов, до того в целом - что будет на выхлопе с этих новых АЕ и куда это девать.

Да и новые госы тоже дали бы движ и гонку за новыми должностями.

Как конецепт идея мне нравится, надеюсь отдел развития тоже обратит внимание. Но продумать досконально и реализовать даже первый пункт - не так быстро ))

8 Likes

Блок АЕ был очень удачным помимо хорошей математической модели еще и эмоциональной составляющей, ты строишь что то, привлекаешь застройщиков, постепенно развиваешь и прочее множество вариантов развития. Отсюда явно большое количество интереса со стороны всех игроков. Если взять ту же энергосистему, на мой взгляд она более пустая в этом плане, купил amero поставил и получаешь монетку. Очень ждем какого то интереса.

И поддерживаю автора, что оставить классические АЕ в том виде, в котором они есть были заложены изначально, а запустить более узконаправленные производства как раз сожгем большое количество ресурсов туда.

3 Likes

Можно подумать ещё над таким вариантом: не создавать параллельную цепочку, а продолжить её, добавив уровни мегаполиса (ведь даже мегаполисы имеют свойство развиваться и расширяться). Без новых бонусов, только один ресурс, как в оригинальной идее. Для устройства клонов нужно будет дополнительно получать профессии.

Пример:

Мегаполис 1 > Мегаполис 2 > Мегаполис |||

Стоит обратить внимание:

  • Новички не смогут сразу построить пока не построят мегаполис.

Речь идёт о массовом блоке. Мегаполисов менее 200 шт на 2 сервера. Ваше предложение сразу убивает массовость данной идеи.

P.s 30 исправлений сообщения за 40 мин это браво. Абсолютный рекорд :))

6 Likes

Согласен, по этому и написал

Увы не рекорд и 33 )) Пытался лучше донести мысль, сократить текст и у меня вышло.

Немного беспокоит массовость в том что появится слишком много прибыльных мест и по итогу новички станут наоборот быстро расти без дополнительных вложений. Должен быть баланс и боюсь что он может нарушиться с таким нововведением.

вы хотите новые вакансии именно для госов создать?
а не выгоднее будет сделать их по принципу ЧП?
Выгода состоит в том, что, кто развивает новые предприятия, тот и имел бы приоритет устраивать туда своих клонов, а не бороться со всеми “за место под солнцем”
А то в игре существовала стратегия, делать исключительно только клонов, раскидывать их по госам и ЧП и больше ничего не строить. А вот если вакансии будут как ЧП, то будет мотивация строить, чтобы устроить туда своих клонов.

Именно так я и хотел. Новые профессии - для новых типов АЕ. То что в моём повествовании они переплелись с госами (или кто то их “переплёл”, в процессе обсуждения) - это скорее случайность. В статье был лишь намёк на то, что госы было бы неплохо реформировать (или вообще объединить с ЧП), но я пока не придумал как это сделать красиво и безболезненно для всех.

1 Like

Тем более, что, как я погляжу, некоторые “умельцы” уже вовсю используют мою идею, слегка видоизменив и выдавая её за свою…
Интересно: существует ли у нас бан за плагиат? :thinking::face_with_monocle::angel:

4 Likes

боюсь что вот тут и кроется основная проблема блока, потому что ВСЕ основные виды ресурсов уже задействованы. Если придумывать какие то новые (вроде хрома и никеля) то придется и целые цепочки производства для них придумывать…

Можно по-подробнее какие ресурсы видит автор?)

Я, наверное, просто непонятно изложил суть идеи…
Я хочу дать вторую жизнь старым, давно забытым (после постройки мегаполисов) АЕ и предприятиям в них (это часть идеи), просто приспособив их под выпуск новых товаров (ресурсов). Всё равно каких. К примеру, в каждом АЕ будет возможность выбирать какой именно ресурс (или несколько - зависит от размеров АЕ) хочешь выпускать в данный момент. Условие лишь в том, что 1 ресурс на 1 АЕ.
Ну, или увеличивать количество выпускаемых ресурсов, в зависимости, от величины АЕ (в поселениях 1 - в остальных больше, по ранжиру). Можно будет менять выпускаемый ресурс, хоть раз в час, НО… за каждую смену придётся заплатить… и, естественно, сменить персонал на соответствующий ресурсу (каменотёс не сможет выпекать булочки, а косарь не сможет работать на токарном станке - это же само собой разумеется). Ну, или построить новое АЕ, с новым ресурсом - кому как дешевле покажется.
Поэтому, не нужно придумывать цепочки производства - они давно придуманы и хорошо себя зарекомендовали. Достаточно придумать названия новым продуктам и добавить кнопку выбора производства в каждом АЕ.
А, вот, встроить новые ресурсы в экономику - это да… задачка посложнее. Тут я с Вами согласен.

1 Like

Да понятно, вся суть в том, чтобы города и села с деревнями не простаивали пустыми. Со стороны если посмотреть, получается и правда глупость, что в самом развитом поселении наименее выгодно производить ресурс. Но тут уже ничего не изменить, такой принцип был заложен еще в 2009 году, когда стартовал блок градостроя, и с тех пор настроено уже 100500 поселений. Тут не все так просто, к сожалению.

1 Like

Почему же не просто? Появится смысл их развивать. Может, даже, новые цепочки строить. Ведь на них тоже будет действовать скидка в производстве ресурсов, как и сейчас на цепочку с мегаполисом…
И к каждому изменению можно прикрутить расход ресурсов.
Даже к обучению новым профессиям.

ну это не серьезно, тогда отпадает смысл строить кучу АЕ, если можно и в одном все выпускать.
Менять можно, но не чаще, чем раз в месяц и конечно доплатив за снос старого и построив новое.

Смена ресурсов придумана для того, чтобы не обидеть хозяев старых цепочек (им, бедняжкам, и так придётся выбирать ресурс для производства, один, вместо четырёх, как ранее). Они ведь вкладывались не для того, чтобы снова заново строить несколько цепей, вместо того, чтобы модернизировать одну. А сроки, условия и размер налога за модернизацию - тут всё обсуждаемо.