Всем привет!
Сегодня у меня родилась идея, как избежать долгожданного, но… такого энергозатратного (для админов и кодеров) голосования, увеличить расход ресурсов, без «помощи» 50%-ного налога, всеми нами любимого Вэбмена и, впридачу, уравнять в правах на развитие новичков игры и её долгожителей, не обидев, при этом, ни тех, ни других…
Возможно, я в чём-то заблуждаюсь и моя идея не так хороша, как кажется мне. Именно поэтому я выношу её на всеобщее обсуждение.
Итак… в чём суть:
1. Новые АЕ и виды ресурсов.
Я предлагаю создать новые виды ресурсов, необходимых для дальнейшего развития. При этом, сделать так, чтобы 1 АЕ (поселение, например) могло производить только один вид ресурса (всё равно какой - на ваш выбор, но… только 1), причём этот ресурс ОБЯЗАТЕЛЬНО должен использоваться в игре (например, без него нельзя построить определённый тип зданий, либо предприятий и т.п.), чтобы новое АЕ не оказалось бесполезным для развития.
В принципе, можно потом добавлять, по мере повышения уровня АЕ, возможность расширения линейки продукции (в деревне уже можно делать 2-3 различных продукта, в городе 3-4 и т.п.), чтобы у людей было желание развиваться дальше.
Цену постройки нижних уровней АЕ сделать достаточно низкой (так, или иначе, их понадобится много, потому что на 1 типе продукции всё равно далеко не уедешь, а развивать сразу пару десятков АЕ - слишком накладно для новичка).
При этом, нет необходимости рушить старые, устоявшиеся цепочки (поселение - мегаполис), ибо люди вкладывали немалые деньги в развитие и будет обидно, если обнулятся все их старания. Тем более, что первички понадобится ОЧЕНЬ МНОГО, для постройки новых АЕ и на их дальнейшее содержание (да, да… без ремонта - никак, увы ). И, опять же - у людей должно быть желание развиваться: хочешь скидку на первичку - строй мегу.
Разве что, сделать так, как описано выше: 1 АЕ - 1 ресурс… это обсуждаемо.
Понятно, что появится целая куча новых продуктов, без которых, ЕСЛИ ОЧЕНЬ СИЛЬНО ПОСТАРАТЬСЯ, можно обойтись, но… развитие замедлится, или подорожает.
Как пример: все мы знаем, что хлеб создаётся из 1 кг муки и может воспроизвести определённое количество работоспособности, НО… из 1 кг муки можно будет сделать и 10 булочек, например, и выносливости они дадут БОЛЬШЕ, и производство их будет ЧУТЬ ДЕШЕВЛЕ, правда… для производства булочек вам понадобится… сахар… и масло… и производить их можно только в булочной, которую нужно построить, и посадить туда пекарей (о них - чуть позже)… а масло, в свою очередь, производится из молока, но сделать его можно только на молокозаводе, который тоже нужно построить, и посадить туда - молочника (10-20-30 молочников)… а продукты на эти предприятия должен кто-то привезти (на чём? За счёт чего?) - так у нас появляются водители (кучеры), автомобили (телеги и кони), дороги (из камня, например, который сейчас нафиг никому не нужен) и т.п.
И у каждого будет свой путь развития (старички смогут легко расширить свои возможности, а новички, без труда, займут свою нишу, при минимальном количестве вложений и получая законную и… ТАКУЮ ДОЛГОЖДАННУЮ прибыль, буквально с первых шагов в игре).
Надо ли упоминать о том, что, с каждой такой постройки и производства, владельцы игры будут получать мизерный налог? Маленькая величина налога не ударит сильно по карману игроков, но превратится в достаточно ощутимую реку прибыли (за счёт массовости), чтобы не обидеть разработчиков.
2. Новые специальности и реформа госпредприятий.
Отсюда проистекает пункт второй (о тех самых пекарях, которых я упоминал выше): новые специальности. Для производства любого ресурса и любого типа работ понадобится специальность (из расчёта, по одной в одни руки, дабы не было соблазна сделать клона-универсала-мастера на все руки и на этом развитие клонов закончить). Специальность можно получить в том же университете, например, заплатив какую-то сумму за обучение (государству, а, лучше - учителю… раз есть пекари, то почему бы не появиться и учителям?!). Хочешь производить новый ресурс - забываешь старые знания и, взамен их, получаешь новые (опять же, заплатив за обучение). Учителям, кстати, тоже нужна узкая специализация (вряд ли учитель истории сможет хорошо обучить вас основам машиностроения), со всеми вытекающими.
При этом, понятие знаний, выросшее у некоторых клонов до таких величин, что новичку их просто не догнать, никак, как бы не старались, следует упразднить. Да, старые клоны, хозяева которых вложили немалые средства, чтобы достичь таких высот, по прежнему будут получать свои зарплаты, но… у них появится выбор: остаться на старом месте, с синицей в руках, или попытаться поймать журавля в небе, сменив профессию на более прибыльную. Опять же, по принципу: 1 специальность в одни руки. Экономика и рынок будут меняться постоянно, по мере спроса, поэтому всегда должна быть возможность выбора профессии (направления АЕ). Естественно - платная, чтобы не обижать наших дорогих создателей игры.
Как по мне, подобная система поможет избежать затоваренности, когда штакетники предложений с дисконтом убивают всякую надежду продать товар и продвинуться в развитии (во первых - увеличится ассортимент продукции, который чисто физически (материально) нельзя будет удержать в одних руках, а, во вторых - постоянный спрос, буквально на всё). Плюс ко всему, востребованность ресурсов для постройки новых видов АЕ (либо переделки старых на новые виды продукции) вырастет в разы, отбив всякую необходимость введения 50%-ного налога, с последующими голосованиями, (которых, как мне кажется, боятся все, от разработчиков, до самых влиятельных императоров в игре).
3. Так ли это страшно, на самом деле?
Далее, то, что, на мой взгляд, облегчит работу кодировщикам: в большинстве случаев, не нужно будет придумывать новые коды, встраивая их в игру - достаточно будет изменить названия старых (как, например, с видами продукции в АЕ), либо просто увеличить количество старых видов ресурсов, скопипастив код и дав им новые названия.
Тему можно ещё развивать и развивать, добавляя новые «штрихи к портрету» (фантазия у меня богатая, к счастью), но, общую концепцию я изложил.
Интересно будет выслушать и мнение игроков, и мнение владельцев проекта.