Что нужно сделать, чтобы люди шли и оставались — часть 1 из 2
Пост отредактирован chagpt-5.6 Sol pro, который подчистил эмоциональный мусор, противоречия, двусмысленность и неполиткорректность приведя все в порядок. В оригинале была матершина, обвинения в растрате, подлоге, жульничестве, насилии над личностью, лютая неполиткорректность и всякакя Санта Барбара. В резултьтате есть неточности, но мне лениво их исправлять. В целом я соглясен почти со всем, но это потому, что исходный текст был моим. Время генерации и комментарий нейросети оставлены специально. Чтиво долгое, но мне понравилось. Матюкофф не хватет, конечно…
Поделено на 2 части, ибо нельзя опубликовать пост более 32000 символов.
Worked for 8m 18s>
Ниже — текст уже в формате форумного поста. Нумерацию лучше сохранить: потом можно будет отвечать не новой простынёй, а ссылкой на конкретный раздел — например, «см. 4.3» или «это разобрано в 9.2».
Что нужно сделать, чтобы люди шли и оставались
Текст сознательно длинный.
Вопрос системный, поэтому ответ в стиле «добавить новый блок», «дать новичкам подарок», «запустить рекламу» или «нарисовать красивую главную страницу» здесь не работает.
Кому нужен ответ в несколько строк, он выглядит так:
Проекту нужны стабильные правила, нормальный бесплатный вход, интересный игровой процесс, базовая автоматизация, прозрачная экономика, полезность токенов и возможность выйти без потери большей части капитала.
Всё остальное ниже — о том, почему эти вещи связаны между собой и почему нельзя исправить одну из них, проигнорировав остальные.
Сразу оговорюсь: полной внутренней картины экономики у игроков нет. Поэтому где-то я могу ошибаться в конкретных механизмах. Но это тоже часть проблемы. Если люди годами вкладывают в проект деньги и при этом не понимают, откуда формируются основные фонды, чем обеспечены выплаты и какие обязательства существуют у системы, значит экономическая модель недостаточно прозрачна.
1. Проблема не в отсутствии рекламы
Периодически возникает идея, что проекту просто не хватает новых игроков и рекламы.
Отчасти это правда. Новые игроки нужны. Но реклама сама по себе ничего не решает.
Представим, что завтра на главную страницу придёт сто тысяч человек. Что произойдёт дальше?
Человек увидит сложный интерфейс, десятки взаимосвязанных механик, необходимость читать огромные объёмы информации, непонятный порог входа и отсутствие очевидного ответа на простой вопрос:
Что я должен сделать прямо сейчас и зачем мне это делать?
Часть уйдёт сразу.
Оставшиеся попробуют разобраться. Некоторые поймут, что для осмысленного старта нужны деньги. Ещё часть уйдёт.
Некоторые вложатся. Потом столкнутся с ручным управлением, непредсказуемостью экономических изменений, сложностью выхода и отсутствием понятного долгосрочного плана. Уйдёт ещё часть.
В результате реклама может не решить проблему, а только дороже показать большему количеству людей существующие недостатки.
Поэтому сначала нужно ответить на четыре вопроса:
- Почему новый человек должен зарегистрироваться?
- Почему он должен вернуться завтра?
- Почему он должен вложить деньги через месяц?
- Почему он должен остаться через пять лет?
Пока на каждый из этих вопросов нет убедительного ответа, масштабная реклама будет просто увеличивать стоимость потерянного пользователя.
Часть I. Стабильность и доверие
2. Главная проблема — отсутствие предсказуемости
На мой взгляд, самая большая проблема проекта — не отдельный неудачный блок и даже не отсутствие автоматизации.
Главная проблема — отсутствие ощущения надёжности.
Крупный аккаунт создаётся не за вечер. В него годами вкладываются деньги, время и внимание. При этом игроку необходимо понимать хотя бы общие правила, по которым его имущество будет существовать в будущем.
Сейчас строить долгосрочные планы сложно.
Можно приобрести актив, ориентируясь на определённую доходность, правила использования и срок окупаемости, а затем получить изменение механики, которое полностью меняет расчёты.
Можно годами развивать направление, а затем обнаружить, что оно стало нерентабельным не из-за рыночной конкуренции и не из-за собственных ошибок, а из-за нового административного решения.
Можно получить бонус за долгосрочное владение, а потом фактически вернуть его системе через обязательное обновление, ремонт, переоценку или другую новую механику.
В таких условиях игрок перестаёт быть инвестором и становится участником лотереи, где правила следующего тиража объявляются после покупки билета.
Это не означает, что правила нельзя менять вообще. Любой живой проект развивается. Ошибки необходимо исправлять. Неудачные механики нужно закрывать. Экономику иногда приходится балансировать.
Но существует огромная разница между развитием проекта и переписыванием уже совершённых сделок задним числом.
2.1. Менять можно правила будущего, а не прошлое
Нужен простой принцип:
Новые условия могут применяться к новым действиям и новым активам. Уже приобретённые права должны сохраняться либо компенсироваться.
Например, если сегодня продаётся лицензия с определёнными условиями, через год эти условия не должны ухудшаться для старых владельцев.
Если вводятся новые требования к активу, должны существовать:
- переходный период;
- добровольная миграция;
- сохранение старой версии;
- компенсация;
- выкуп;
- другой понятный механизм защиты уже вложенных средств.
Новая экономическая модель действительно может проектироваться почти с чистого листа. Но здесь важно разделять две вещи:
Совместимость старой механики можно не сохранять.
Совместимость права собственности сохранять необходимо.
Иначе любая реформа, даже самая правильная, будет восприниматься не как спасение проекта, а как очередное перераспределение стоимости от игроков к системе.
2.2. Нужна экономическая конституция проекта
Не в юридическом смысле, а в виде публичного набора правил, которые администрация обязуется соблюдать.
Например:
- Значительные экономические изменения объявляются заранее.
- Для крупных изменений устанавливается переходный период.
- Уже приобретённые активы не ухудшаются задним числом без компенсационного механизма.
- Причина изменения и ожидаемый эффект публикуются до запуска.
- После запуска публикуется фактический результат.
- Экстренные изменения допускаются только при угрозе безопасности или существованию проекта.
- Даже экстренное изменение должно сопровождаться объяснением и планом устранения последствий.
- Условия ограниченных лицензий и выпусков фиксируются на момент покупки.
- Эмиссия токенов и игровых валют производится только по заранее опубликованным правилам.
- Администрация не использует информационное преимущество для торговли активами проекта.
Такой документ может дать проекту больше доверия, чем ещё один новый блок.
2.3. Должен существовать публичный план развития
Не обязательно раскрывать коммерческие тайны или публиковать точные даты всех обновлений.
Но игрок должен понимать хотя бы направление движения.
Например:
- какие механики считаются основными;
- какие механики будут переработаны;
- какие направления больше не являются стратегическими;
- будет ли развиваться игровой интерфейс;
- планируется ли бесплатный вход;
- какую роль будут выполнять CLC и AMERO;
- каким предполагается DAO;
- какие виды автоматизации будут добавляться;
- какие источники дохода администрация считает основными;
- какой должна стать экономика через три-пять лет.
Сейчас игрок часто покупает актив не потому, что понимает его будущее, а потому, что пытается угадать следующее решение администрации.
Это неправильная модель.
В хорошей экономической игре человек должен анализировать рынок, производство, спрос и конкуренцию. Он не должен заниматься гаданием о том, какой параметр изменится следующим обновлением.
Часть II. Интерфейс и автоматизация
3. Управление крупным аккаунтом не должно быть наказанием
Человека, который проектировал часть интерфейсов животноводства, хочется однажды посадить за большой аккаунт и попросить неделю честно им управлять.
Не в качестве наказания. В качестве обязательного тестирования собственного продукта.
Поиск конкретного животного, сортировка, учёт, повторяющиеся действия, работа с большими стадами, свинарниками, коровниками и птицей превращаются не в игру и не в бизнес-симулятор, а в проверку терпения.
Куры — это не игровой процесс. Это способ превратить свободный вечер в административную работу.
Поля могут освобождаться не тогда, когда ожидает игрок. Ремонты княжеств требуют постоянного внимания. Множество механик живёт каждая в своём интерфейсе, по своим правилам и со своей логикой.
На маленьком аккаунте это раздражает.
На крупном аккаунте это превращается в отдельную профессию.
3.1. Не всякое ручное действие является геймплеем
Иногда ручное управление защищают аргументом:
Если всё автоматизировать, играть будет не во что.
Это верно только в том случае, если ручное действие содержит выбор, риск, соревнование или необходимость принимать решение.
Если игрок выбирает стратегию кормления, оценивает рынок, решает, какое животное оставить, а какое продать, — это игровой процесс.
Если игрок двести раз нажимает одну и ту же кнопку, потому что интерфейс не позволяет применить действие к группе объектов, — это не игровой процесс.
Если игрок анализирует сроки освобождения полей и строит производственный цикл — это управление.
Если поле фактически освобождается позже указанного времени и игрок вынужден постоянно обновлять страницу — это не управление.
Если игрок определяет, когда ремонтировать объект, исходя из экономики, — это решение.
Если он должен вручную зайти в сотни одинаковых объектов и нажать одинаковую кнопку — это канцелярская работа.
Автоматизация должна убирать действия, в которых нет содержательного выбора.
3.2. Базовая автоматизация должна быть доступна всем
Нельзя сначала сделать неудобный интерфейс, а затем продавать исправление этого неудобства.
Базовая автоматизация — это не роскошь и не инвестиционная привилегия. Это минимальное требование к современному проекту.
В базовый набор должны входить:
- глобальный поиск по объектам;
- фильтры;
- сортировка;
- сохранённые наборы фильтров;
- групповые операции;
- теги и пользовательские категории;
- история действий;
- журнал событий;
- единая система уведомлений;
- отображение точного времени завершения процессов;
- массовое подтверждение однотипных операций;
- базовые правила автоматического ремонта;
- минимальные и максимальные уровни запасов;
- отчёт о состоянии хозяйства;
- нормальная работа с мобильного устройства;
- возможность быстро найти проблемный объект.
Большой аккаунт не должен требовать найма отдельного человека только для того, чтобы нажимать кнопки.
3.3. Расширенную автоматизацию можно монетизировать
При этом расширенная автоматизация вполне может быть отдельным продуктом.
Например:
- сложные сценарии действий;
- автоматическая сортировка животных по параметрам;
- автоматическая выбраковка;
- автоматический забой при достижении заданных условий;
- автоматические производственные цепочки;
- управление очередями;
- прогнозирование дефицита ресурсов;
- автоматическое размещение заказов;
- автоматическая закупка в заданном ценовом диапазоне;
- расширенная аналитика;
- отчёты по доходности;
- API;
- уведомления во внешние системы;
- сложные правила ремонта;
- автоматическое перераспределение ресурсов между объектами.
Вот за это уже можно брать деньги, продавать подписки, лицензии или использовать удержание AMERO.
Разница принципиальная:
Поиск животного и групповая операция — базовое удобство.
Система, сама принимающая решения по заданной стратегии, — расширенный коммерческий инструмент.
3.4. Нужна единая панель управления
У крупного владельца должна существовать страница, на которой он видит состояние всего аккаунта:
- какие объекты требуют внимания;
- что скоро завершится;
- где недостаточно ресурсов;
- где остановилось производство;
- какие животные соответствуют заданным условиям;
- где требуется ремонт;
- какие заказы выполняются;
- какие заказы просрочены;
- какие фонды ожидают выплаты;
- какие действия запланированы;
- сколько времени и денег потребляет каждое направление.
Сейчас игрок часто управляет не хозяйством, а набором разрозненных страниц.
Проекту нужен не просто новый дизайн. Нужна единая модель управления.
Часть III. Экономика
4. Деньги не должны появляться из воздуха
Это центральный вопрос.
Внутри игры можно нарисовать любое количество цифр. Технически ничто не мешает создать миллиард золота, токенов, бонусов, фондов или наград.
Но если эти цифры связаны с реальной ценностью, выводами или обязательствами, появляется простой вопрос:
Кто за это заплатил?
У любой выплаты существует источник.
Это может быть:
- платёж другого игрока;
- комиссия;
- продажа товара или услуги;
- внешний доход проекта;
- расходование резерва;
- новая эмиссия;
- снижение стоимости другого актива;
- будущие обязательства.
Других вариантов нет.
Если игрок получает экономическую выгоду, но источник этой выгоды не виден, это не означает, что источник отсутствует. Это означает, что он скрыт или перенесён во времени.
В конечном счёте дефицит всё равно кто-то оплачивает.
4.1. Нужно разделять игровую награду и финансовое обязательство
Игровые очки, опыт, достижения, декоративные предметы и внутриигровые бонусы действительно могут появляться «из воздуха». Они не обязательно создают финансовое обязательство.
Но золото, токены или ресурсы, имеющие рыночную стоимость, уже не являются просто игровыми очками.
Если их можно обменять, продать, вывести или использовать для получения экономической выгоды, их выпуск влияет на всех владельцев.
Поэтому необходим принцип:
Плюшки могут появляться из воздуха. Деньги и ликвидные активы — нет.
Или, точнее:
Любая эмиссия ликвидного актива должна иметь понятное правило, лимит, цель и источник спроса.
4.2. Нужна не обязательно дефляционная, а сбалансированная экономика
Я первоначально формулировал это как необходимость дефляционной модели. Но точнее будет сказать иначе.
Экономика должна быть:
- предсказуемой;
- проверяемой;
- ограниченной;
- сбалансированной;
- устойчивой к снижению притока новых денег.
Дефляция сама по себе не является решением.
Если актив постоянно дорожает только потому, что его количество уменьшается, игроки могут перестать его тратить. Экономика замедлится. Владельцам станет выгоднее просто держать ресурс, а не использовать его.
С другой стороны, постоянная инфляция уничтожает накопления и превращает долгосрочное владение в наказание.
Нужен баланс между:
- источниками создания ресурсов;
- потреблением;
- сжиганием;
- блокировкой;
- оборотом;
- накоплением;
- инвестиционным спросом;
- реальным использованием.
Цель — не обязательное постоянное сокращение денежной массы.
Цель — отсутствие бесконтрольного размывания стоимости.
4.3. Каждый фонд должен иметь понятный источник
У игроков возникают вопросы по поводу драконов, различных фондов, чудес, двигателя, разума и других механизмов.
Возможно, у каждого фонда существует полностью нормальное экономическое обеспечение.
Но игрокам оно неочевидно.
Поэтому по каждому крупному фонду должна существовать публичная схема:
- Из каких поступлений формируется фонд?
- Какой процент поступлений направляется в него?
- Есть ли максимальный размер обязательств?
- Что происходит, если поступлений недостаточно?
- Может ли фонд финансироваться эмиссией?
- Может ли администрация менять формулу?
- Как часто публикуется состояние фонда?
- Какие резервы существуют?
- Какова сумма будущих обязательств?
- Кто принимает решение о расходовании средств?
Слова «фонд пополняется из экономики игры» недостаточно.
Экономика игры — это не источник. Это общее название множества потоков.
Нужно видеть конкретную цепочку.
4.4. Налоги должны финансировать понятные расходы
Налог может быть полезным экономическим инструментом.
Он может:
- финансировать награды;
- оплачивать инфраструктуру;
- поддерживать безопасность;
- сдерживать спекуляцию;
- выводить излишнюю ликвидность;
- создавать доход проекту.
Но игрок должен понимать, куда налог уходит.
Налоги, комиссии и сборы должны покрывать:
- реальные расходы проекта;
- обслуживание инфраструктуры;
- поддержку;
- разработку;
- безопасность;
- маркетинг;
- формирование резервов;
- прибыль владельцев проекта.
Прибыль администрации — это нормально. Проект не обязан быть благотворительностью.
Ненормально другое: когда прибыль возникает через непредсказуемое изменение уже купленных активов, скрытую эмиссию или перенос убытков на старых держателей.
Администрация должна зарабатывать вместе с ростом оборота, качества продукта и количества довольных игроков.
Она не должна зарабатывать за счёт уничтожения предыдущих ожиданий.
4.5. Нужен регулярный экономический отчёт
Хотя бы раз в месяц или квартал должен публиковаться отчёт в понятном формате.
Не обязательно раскрывать все коммерческие данные. Но основные потоки должны быть видны.
Например:
- сколько золота создано;
- сколько золота уничтожено;
- сколько ресурсов произведено;
- сколько ресурсов потреблено;
- объём комиссий;
- объём выплат;
- объём эмиссии токенов;
- объём сжигания;
- объём заблокированных токенов;
- состояние резервов;
- количество активных игроков;
- объём сделок;
- состояние крупных фондов;
- обязательства перед игроками;
- объём вывода;
- средняя доходность основных направлений;
- доля доходов, обеспеченная новыми поступлениями;
- доля доходов, обеспеченная реальным потреблением.
Главное здесь не сами красивые цифры.
Главное — возможность увидеть направление.
Экономика становится устойчивее или дефицит растёт?
Количество обязательств увеличивается быстрее резервов?
Эмиссия выше реального спроса?
Старые игроки получают выплаты из текущей деятельности или из поступлений новых игроков?
Без этих данных любое обсуждение превращается в спор верующих.
4.6. Нужно прекратить противоречащие друг другу стимулы
Система не должна сначала награждать игрока за определённое поведение, а затем отбирать результат этой награды другим механизмом.
Например, нет смысла платить бонус за возраст актива, если затем через десять лет игрок должен отдать сопоставимую сумму за обязательное обновление.
Нет смысла поощрять долгосрочное владение, если правила долгосрочного владения регулярно меняются.
Нет смысла объявлять дефицитность актива, если затем его предложение увеличивается административным решением.
Нет смысла обещать доход от бизнеса, если основной доход фактически зависит не от бизнеса, а от следующего обновления.
Все стимулы должны смотреть в одну сторону.
Часть IV. Два связанных контура
5. Игру нужно разделить на игровой и бизнес-контуры
Не на два отдельных проекта, а на два режима внутри одной экономики.
Сейчас новичок слишком быстро сталкивается с инвестиционной частью. Ему предлагают не столько играть, сколько изучать сложную экономическую систему и принимать финансовые решения.
Но большинство людей приходит в игру не для того, чтобы сначала прочитать учебник по внутренней экономике.
Человек должен иметь возможность сначала играть.
А уже потом — инвестировать, строить крупный бизнес и управлять капиталом.
5.1. Игровой контур
Вход в игровую часть должен быть бесплатным либо почти бесплатным.
Игрок получает ограниченный набор возможностей и начинает выполнять понятные действия:
- выращивать;
- ухаживать;
- производить;
- охранять;
- нападать;
- соревноваться;
- исследовать;
- выполнять заказы;
- получать достижения;
- развивать персонажа;
- открывать новые возможности.
Игровой процесс должен требовать внимания, выбора и навыка.
Не просто:
Нажал кнопку. Вернись через сутки.
А, например:
- выбрать оптимальный момент;
- проследить за состоянием объекта;
- правильно распределить ресурсы;
- выполнить цепочку действий;
- уложиться в срок;
- конкурировать с другими игроками;
- избежать потерь;
- повысить качество результата.
При этом награда может быть небольшой.
Важно не то, чтобы новичок сразу начал зарабатывать огромные деньги.
Важно, чтобы он понял:
- что здесь можно делать;
- что от него зависит результат;
- что его действия кому-то нужны;
- что у него существует путь развития.
5.2. Бизнес-контур
Бизнес-контур остаётся для владельцев земли, предприятий, крупных хозяйств, городов, княжеств и других активов.
Здесь игрок занимается:
- распределением капитала;
- производственным планированием;
- формированием заказов;
- торговлей;
- управлением рисками;
- инвестициями;
- анализом рынка;
- развитием инфраструктуры;
- наймом игровых исполнителей;
- автоматизацией.
Бизнес-игрок не обязан лично нажимать каждую кнопку на каждом поле.
Его задача — определить, что должно быть произведено, в каком объёме, к какому сроку и по какой цене.
Игровой игрок выполняет конкретную работу.
Бизнес-игрок предоставляет активы, ресурсы, заказы и оплату.
Проект обеспечивает площадку и получает комиссию.
5.3. Связующим элементом должен стать рынок заказов
Например, владельцу большого хозяйства нужен определённый сельскохозяйственный ресурс.
Он:
- выделяет поле;
- выбирает необходимую культуру;
- предоставляет исходные ресурсы;
- определяет требования;
- указывает срок;
- заранее резервирует оплату;
- публикует заказ.
Игрок из игрового контура принимает заказ.
Он должен:
- подготовить поле;
- внести удобрения;
- соблюдать график;
- следить за состоянием;
- вовремя выполнить необходимые действия;
- собрать урожай;
- сдать результат.
После автоматической проверки результата заказчик получает продукцию, исполнитель — оплату, проект — комиссию.
Деньги исполнителя в этой модели не появляются из воздуха.
Они заранее внесены заказчиком.
5.4. Пример с животноводством
Владелец бизнеса формирует заказ на выращивание животного с определёнными параметрами.
Он предоставляет:
- животное или право работы с ним;
- корм;
- инфраструктуру;
- ветеринарные ресурсы;
- условия содержания;
- максимальный срок;
- оплату.
Исполнитель следит за животным, выполняет необходимые действия и получает вознаграждение за результат.
Можно предусмотреть несколько уровней качества:
- базовое выполнение;
- повышенный вес;
- улучшенное состояние;
- выполнение без штрафов;
- выполнение раньше срока;
- редкий результат.
За качество начисляется дополнительная награда.
Если исполнитель бросил заказ, нарушил условия или допустил потери, снижается репутация либо удерживается залог.
5.5. Пример с охраной и войной
Княжество или предприятие нуждается в защите.
Владелец публикует заказ:
- охранять объект в определённый период;
- поддерживать необходимый уровень готовности;
- реагировать на события;
- участвовать в отражении нападений;
- сопровождать груз;
- выполнять патрулирование.
Исполнитель получает оплату не просто за наличие персонажа, а за выполнение измеримого действия.
То же самое можно сделать с нападениями, разведкой, сопровождением, турнирами и другими военными механиками.
В результате война перестаёт быть исключительно расчётом пассивных параметров и становится игровым процессом.
5.6. Свободное производство тоже можно оставить
Никто не запрещает игроку выращивать то, что ему хочется.
Но важно разделять:
- свободную игровую деятельность;
- заказ с гарантированной оплатой.
Хочешь экспериментировать — выращивай что угодно и затем продавай результат на рынке.
Хочешь заранее понимать оплату — бери профинансированный заказ.
Именно так работает нормальная экономика.
Гарантированная награда должна существовать там, где существует гарантированный заказчик.
5.7. Что необходимо для рынка заказов
Такая система потребует не только красивой кнопки.
Нужны:
- предварительное резервирование оплаты;
- автоматическая проверка результата;
- сроки;
- правила отмены;
- штрафы;
- залоги;
- репутация;
- рейтинг заказчиков;
- рейтинг исполнителей;
- защита от мультиаккаунтов;
- защита от ботов;
- система арбитража;
- история выполнения;
- ограничения для новых аккаунтов;
- контроль качества;
- понятные комиссии.
Начать можно с одного простого типа заказа.
Не нужно сразу переносить на эту модель половину проекта.
Достаточно выбрать одну механику, где результат легко проверить автоматически, и провести эксперимент.
Часть V. Новый игрок
6. У новичка должен быть понятный первый час
Сегодня новый человек может столкнуться с огромным количеством информации ещё до того, как понял, нравится ли ему проект.
Первый час должен быть построен иначе.
Человек регистрируется и получает понятную последовательность действий:
- Создай персонажа.
- Выполни простое задание.
- Получи первый результат.
- Возьми заказ.
- Заработай небольшое вознаграждение.
- Потрать часть вознаграждения на улучшение.
- Увидь следующую цель.
Не нужно сразу объяснять ему всю экономику.
Не нужно показывать все активы.
Не нужно отправлять его читать сотни страниц форума.
Сначала человек должен получить игровой опыт.
Только после этого ему можно показывать глубину проекта.
6.1. Бесплатный вход не означает бесплатные деньги
Это важное различие.
Бесплатный вход означает возможность начать без обязательного вложения.
Он не означает, что любой новый аккаунт должен сразу получать ликвидный актив, который можно вывести.
Иначе проект будет мгновенно атакован ботами, фермами аккаунтов и мультиаккаунтами.
Можно использовать ограничения:
- низкий стартовый лимит заработка;
- постепенное открытие возможностей;
- репутацию;
- подтверждение активности;
- ограничения на вывод;
- задания, требующие реального участия;
- задержку перед доступом к экономическим функциям;
- проверяемые достижения;
- конкуренцию за ограниченное количество заказов.
Новичок должен получать возможность развиваться без вложений.
Но бесплатный аккаунт не должен превращаться в бесконечный автомат печати токенов.
6.2. Первый результат должен появляться быстро
Проект может быть рассчитан на годы. Но первый понятный результат не должен требовать месяцев.
В первые минуты человек должен увидеть последствия своего действия.
В первый день он должен завершить хотя бы один цикл.
В первую неделю он должен понять, какое направление ему интересно.
В первый месяц — принять решение:
- играть дальше бесплатно;
- купить удобство;
- вложиться в актив;
- перейти в бизнес-контур;
- участвовать в соревнованиях;
- специализироваться на выполнении заказов.
Если человек месяц только готовится к тому, чтобы когда-нибудь начать играть, большинство до игры не дойдёт.
6.3. Новичку нужен маршрут, а не энциклопедия
У проекта может оставаться огромная база знаний.
Но знания должны показываться тогда, когда они нужны.
Система должна говорить:
Сейчас вам необходимо сделать вот это.
После выполнения:
Теперь вам доступно следующее.
А не:
Перед началом изучите двадцать пять взаимосвязанных механик и самостоятельно выберите одну из сорока инвестиционных стратегий.
Глубина — это преимущество после вовлечения.
До вовлечения глубина выглядит как препятствие.
6.4. Нужен отдельный путь возвращения
Кроме новых игроков существуют старые игроки, которые когда-то ушли.
Их вернуть часто дешевле и проще, чем привлечь полностью нового человека.
Но возвращение не должно начинаться с разбора завалов, долгов, ремонтов, устаревших механик и десятков изменений.
Нужен режим возвращения:
- краткое описание основных изменений;
- диагностика аккаунта;
- список проблем;
- временная защита;
- льготный период восстановления;
- единая кнопка базового ремонта;
- рекомендации по дальнейшим действиям;
- возможность заморозить ненужные направления;
- возможность продать часть активов;
- персональный маршрут восстановления.
Игрок, который вернулся спустя несколько лет, не должен чувствовать, что его наказали за возвращение.
Часть VI. Монетизация
7. Проект должен зарабатывать на хорошем продукте
Коммерческий проект обязан приносить владельцам прибыль.
В этом нет ничего плохого.
Вопрос только в том, каким способом создаётся эта прибыль.
Хорошая монетизация возникает, когда игрок добровольно платит за:
- удобство;
- дополнительные возможности;
- автоматизацию;
- персонализацию;
- внешний вид;
- аналитику;
- расширенные лимиты;
- сервис;
- безопасность сделки;
- доступ к новым игровым режимам;
- ускорение без уничтожения конкуренции;
- участие в ограниченных мероприятиях.
Плохая монетизация возникает, когда игрок платит, чтобы:
- исправить специально созданное неудобство;
- сохранить ранее купленный актив;
- избежать неожиданного штрафа;
- восстановить ранее обещанную доходность;
- выйти из проекта;
- не потерять уже вложенное;
- компенсировать очередное изменение правил.
Игрок должен платить потому, что хочет получить дополнительную ценность.
Не потому, что боится потерять предыдущие вложения.
7.1. Косметика и необязательные товары
В игровой части можно продавать всю ту необязательную хрень, которую люди добровольно покупают в играх, если сама игра им нравится:
- оформление;
- одежду;
- декоративные постройки;
- темы интерфейса;
- рамки;
- знаки отличия;
- уникальные анимации;
- питомцев;
- внешний вид транспорта;
- визуальные эффекты;
- коллекционные предметы.
Такие товары практически не создают экономических обязательств.
Они не размывают основные активы.
Они не дают критического преимущества.
При этом они могут приносить чистую прибыль.
Но косметику невозможно продать человеку, которому неинтересно играть.
Поэтому сначала игровой процесс, потом магазин украшений.
7.2. Не нужно превращать проект в казино
Случайность может быть частью игры.
Но она не должна быть основой всей коммерческой модели.
Продолжение — во второй части: выход из проекта, CLC, AMERO, DAO, лицензии, коллективная работа, план действий, метрики и заключение.